~ニコドラゴのゲーム集い「メンタルを乗り越えた先に…」~

ポケモン構築記事などの記録&構築理解を自分なりに深めるブログ

今年の一年の目標「イラストとポケモン対戦」

ニコたっちゃンです。

3月14日でまた年を取ってしまったなぁと思いました。

普段はこんな事書かないですが、ポケモン対戦を休止している間にいろんな事を経験できたので今後の活動や目標、そして今年の目標を述べたいなと思います。

 

今回は去年の6月から初めたイラスト活動も含めた内容も書きたいので、このブログはイラスト垢にも投稿したいと思います。

本垢のポケモン関係とイラスト関係でそれぞれ目標を書いてから2つの内容を含めた総括的な事を最後に書く流れにしたいと思います。

 

ポケモン関係

ポケモン(主にオンラインレート対戦やオフ大会について)の目標として

  • 無理をしない、自分との戦いを忘れない。
  • 最終目標は3桁を目指す事、そこまでの小さな目標を忘れない。
  • オフ大会は予選突破を安定すること。
  • そしてポケモン対戦を心から楽しむこと

前にも書きましたが、去年の僕は周りと比べてしまう事が多くて自分自身を苦しめていて軽くメンタルブレイクしていました。

他人は他人、まずは自分との戦いということを常に意識して自分が目指せる細かい目標を少しずつ達成して行くことを目指す。

また、オフ大会も予選突破すら1回か2回ぐらいなので安定して予選突破を出来るように実力はつけたいと思っています。

ここまでの全ての目標が達成出来てそれでも上を目指したいなら頑張るようにして、だけど無理をしたらダメを意識して取り組んでいこうと思います。

今後の活動(主に配信)

Championsが配信されたらレート対戦の配信もしたいと思いますが、ニコ生を多めにTwitchをメインとしてやっていくかは現状考えてます。(ニコ生8割、Twitch2割)

理由としては

  • 単純に「配信をして自分のプレイング見て指摘や参考を貰いたいのに、見る人がいないならTwitchでやる意味無いな。録画で良くね?」と去年から思っていたからです。

その分ニコ生は意外と観てくれる人はいるし、見つかりやすさがあるみたいな事を聞いたので、ニコ生でやる事が多くなると思います。

Twitchで見てほしいならそれ相応の努力はしろよ!って言う人もいるとは思いますが、人を集める方に重視してポケモン対戦が疎かになるのは本末転倒だと考えてるので。

録画して投稿ってのも社会人なので睡眠時間を削ってまで続けていける自信がないし、イラストも並行してやっていきたいので、超かぐや姫の彩葉みたいな超人じゃないと出来ないことなので。

育成しながら雑談配信はニコ生でやるつもりです。

そんな感じでポケモン対戦は頑張っていこうと思います。

 

イラスト関係

イラストでの目標は

  • これからも好きなイラストを描いていくこと
  • 推しキャラを描きまくること
  • 少しずつ画力を上げていって日々勉強

去年の6月から始めたこのイラスト活動ですが、ポケモンよりも一番モチベーションが高いです。

最初はメンタル回復のために始めた趣味ですが、一年もまだ経っていないのにここまでイラストの画力が高くなるとは思ってもなかったです。

#超かぐや姫! 【超かぐや姫!】かぐや×テッカグヤ - ニコたっちゃンのイラスト - pixiv

 

ほぼ独学と師匠のアドバイスだけでここまで上手くなるとは思っなくて吸収力が速いのかこの先どんだけ上手くなるんだろうかと思うようになったので、どこまで行けるのか試してみたくなった挑戦をしたくなってみた気持ちが湧いている状態でやる気MAXです。

師匠には本当に感謝しています。

あとDMの通知荒らしてスマンかった()

今後の活動

今後もウマ娘や超かぐや姫やポケモンのイラストを描いていきたいと思います。

ポケモンとも両立していきたいと思うので月2枚を描くことは難しいかもですが、ポケモン対戦を永遠にやっていくとは思っていないので、今月はポケモン来月はイラストみたいにイラスト重視の1か月とかを作るかもしれないです。

また今後はTwitchでイラスト描く配信をたまに行っていこうかなと思っています。

 

いつもはニコ生でやっていたのですが、画質が一般会員だと低いとかでイラストが見れないのはちょっと違うなぁっと思ったのでTwitchでイラスト描く配信は増やしていこうかなと思っています。

 

総括(これからの目標)

突然なぜこのブログを書こうと思ったのかというと、僕が最近ハマっている【超かぐや姫!】を見ていろんな影響を受けたからです。

ストーリーの内容はネタバレになるので省きますが、話の中でヒロインのかぐやちゃんが何度も言っていました

「ハッピーエンドにする!」

映画を観終わったあとに僕はこの言葉が凄く心に突き刺さりました。

何事にも全力に楽しんで困難があってもみんなと協力をすれば必ずハッピーエンドを作ることができる。そういったものをこの作品から感じることができました。

 

話の最後に「ひとまず、このお話はこれでおしまい!」とかぐやが言ってエンディングが流れますが、この一言が「今度は君たちのハッピーエンドを目指すんだ!」と言われているように感じました。

20代後半に突入して元気に動けることも少しずつ減っていくと思うと少し不安もありますが、これを機に僕自身のハッピーエンドを目指したいなと思いこのブログを書きました。

 

もしかするとポケモンを途中で投げ出すかもしれない、もしかするとイラストを途中で投げ出すかもしれない。またメンタルブレイクするぐらい悔しいこと苦しいことが多く待ち受けているかもしれないですが、自分だけのハッピーエンドを目指してやりたいことを全力で取り組みたいと思います。

 

なので総括!

 

「ポケモントレーナー兼イラストレイターの卵の自分だけのハッピーエンドを目指す!✌」

 

これでこのブログは〆たいと思います!

イラストとポケモン対戦の両立は難しいかもしれないですが、これからの活躍を応援して頂けたら幸いです。

 

『ムカつくからさ、辛くても、笑うんだよ』

 

おまけ

超かぐや姫!を見た人はrayとReplyのMVを見てください本当に大好きな作品です

この作品に出会わせてくれてありがとう

このイラストは3日で描きました(謎自慢)

 

2026年版:推しを語るオタク

さぁ今年も始まりましたポケ勢によるバレンタインデーだからこそ開示できる性癖暴露大会

 

2025年の記事はこちら

niko-tatsu-room.hatenablog.com

 

目隠しデジたん

去年の明太オフ以降、少しポケモンから離れて約9カ月ぐらい?イラストを練習していたのでいろいろとイラスト垢で癖をさらけ出してた気がしますが、今年も簡単にではありますが順位付けをしてみました。

 

 

第1位

シュヴァルグラン(ウマ娘)

画像画像

まぁいつもの圧倒的推しキャラ

 

実はのちに開示する第2位と第3位のキャラに抜かれる危険もありましたが、現在もチャンピオンを最推しキャラです。

もちろんイラストでもいろんなキャラを描きましたが、シュヴァちが圧倒的に多いです

#ポケモン 【2026年】午年イラスト - ニコたっちゃンのイラスト - pixiv

#ウマ娘プリティーダービー 推しが一番かわいい、水着シュヴァち🐟🚢 - ニコたっちゃンのイラスト - pixiv

 

常に控えめな性格なのに勝負服を着ると勇気が湧いてくるとかいうここぞという時に本気を出す姿はやっぱりかっこいいっすわ~

まだイラストも描きたいものがたくさんあって「こういう子がめっちゃ強いポケモンを持っているとかだったらめっちゃいいやん」とか思ったりしているが、やりたいことが多くてまだ描けてない模様

でも必ず描こうと思うので気長にお待ちください。

 

第2位

かぐやちゃん

「超かぐや姫!」より

ついにウマ娘軍団の牙城が崩されました。

まさかのここで今ネットフリックスで話題の超かぐや姫より「かぐや」がランクインしました。

僕もまさかここまで超かぐや姫の沼に落ちるとは思いませんでした。

 

ネットフリックスでやっていたのはSNSのTLを見ていたので知っていたのと、普通に感動して泣けるっというのも耳にしていたので「月額1500円かぁ…」と思いつつ会員登録をして2時間20分の映画を鑑賞しました。

 

え~…まじめな話をすると、僕自身の感情がぶっ壊れたのかというぐらいに感動して笑いながら号泣していました。

完全に脳を焼かれました、はい。1500円以上のお釣りが返ってきた感覚です。

映画を見て感動して号泣するとか今まで生きてきた中で一切なかったので本当に自分もびっくりしています。鼻水もドバドバ出てました。(ゲームだとゼノブレイド3で号泣しましたが…)

 

いろいろと言いたいけど文章がまとまらないしネタバレにもなるので書きませんが、本当にかぐやがもう、すごいいい。なんだろう、本当にいいキャラ過ぎる(限界オタク)

元気なキャラは好きだけど純粋に楽しんでいる姿が本当に良すぎた…(あー泣きそうw)

 

しかも声優さんがシュヴァちと同じというのがまた良い

 

劇中では所々でかぐやが歌っているところがあるのですが、歌が上手いわかわいいし、平成当時10代の人はぶっ刺さるぐらい懐かしい曲が流れてくるので、どの方向からも涙腺を崩壊させに来ています。

なんか5月に立川で超かぐや姫限定のコミケみたいなのもあるらしいし行ってこようかなぁ

 

第3位

ブエナビスタ(ウマ娘)

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第3位はブエナビスタです!

実はかぐやがランクインしなければ第2位だった可能性がありました

ゲームではトレーナーと幼馴染というもはやギャルゲーになるのではと思っている人もいましたがストーリーが本当に良かった

頑張る姿もかわいいしソロ曲の「パラ・シエンプレ」はまた良い曲で良すぎてえぐかった

 

ウマ娘ストーリーではこんなシーンもあったりと、「お前らもう付き合っちゃえよ」状態でした

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ちなみに誕生日がシュヴァちと同じ3月14日で僕とも同じなので育成ストーリーを見てるときは心臓が持ちませんでした。

イラストもちゃんと描いてますよ~

#ウマ娘プリティーダービー ウマ娘×ポケモン『ブエナビスタ』 - ニコたっちゃンのイラスト - pixiv

 

第4位

ステイゴールド(ウマ娘)

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第4位はステイゴールドです

この子は純粋にかっこいいし育成ストーリーも良すぎて好きになりました。

 

もう素の立ち姿だけでもイケメンすぎるしどことなくキノの旅も感じたりしますw

 

育成ストーリーの一つ一つのセリフが元の競走馬を事前に勉強して知っているので「グハッ」ということが何回もありました。

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ちなみにお気に入りのシーンはこちら

「少し、黙れよ」ボイスをください

他のキャラと違ってこの子は見た目と性格のカッコよさでランクインしていますが、好きという気持ちは変わらないのでいつかイラストを描きたいですねぇ

黄金旅程

 

終わり

以上、2026年版の推しについて語りました。

 

今回も少なめでしたがこんな感じです。

「あれ?テイオーは?」と思う方もいると思いますが、もちろん好きではありますしシュヴァちと同じ最推しですが…

あの~、すいません。かぐやちゃんが強すぎて…wすまんw

骨折と診断されたトウカイテイオーに「顔w」「折れてます」コメント。『ウマ娘 プリティーダービー Season | ニコニコニュース

 

という感じで今年の性癖暴露大会でしたぁ~

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

2025年の総括

ニコたっちゃンです。

前回のブログから7か月ほどかなと思います。お久しぶりです。

 

とりあえず、来年のChampionsのためにリハビリがてら今年の2025年の総括みたいなものを書こうかなと思います。

 

ポケモンのランクマを休止は正解

といっても書くことってほど書く内容はあまりないんですが、

まずポケモンのランクマを休止したのは本当に正解だなと思いました。

 

5月以降?だったか忘れましたが、あのまま幻環境をモチベが落ちているまま単純に負けず嫌いの精神だけでやっていたらぶっ壊れていたなと思いました。

やっぱりモチベがないと何事も全力で取り組めないしただ精神を壊しに行っているだけだなと感じました。

 

今思うと自分は目標を高くし過ぎていたのかもと思ったりしています。

自分の実力は不足していることは十分理解していたと思っていましたが、実際はちゃんと理解できていなかったのかもと思ったりしています。

 

6月から本格的に独学でイラスト勉強

そんなこんなで6月からずっと人物キャラのイラストの練習を行おうと思い、イラストの師匠のアドバイスをもらいながらほぼ独学で頑張っていました。

 

なぜ突然「よし!人物のイラストを描けるようにしよう!」と思ったのかというと、前から知っている人は知っていると思いますが大学生の時からイラストに興味がありポケモンのイラストを描いたりしていました。

もちろんポケモンだけのイラストばかりではなく人物のイラストも描いてみようと思っていましたが、当時はなんの知識ゼロのため「あ~、まぁそんなもんだよな~練習する時間もないしポケモンだけでいいやw」と思っていて放置してポケモンばかり描いていました。

実際、ポケモンのオフ大会の時に「アイコンを描いてほしい」と言われたので描いたこともあったりします。

 

そのおかげで「自分が作ったイラストが使われるのが凄くうれしいな!」という気持ちが出てきて、今年の3月ごろの明太オフ以降から「ポケモンのモチベがもうないから、本当に燃え尽きたらもう一回人物キャラを描く勉強をやろう!」という気持ちが生まれました。

 

最初の6月は「それっぽく描くコツ」を読みながらウマ娘のシュヴァルグランを描いたりしていました。

#ポケモン シュヴァちとポケモン達 - ニコたっちゃンのイラスト - pixiv

 

描いた作品はpixivに投稿して自分の成長過程や何を意識したのかを概要に書いて次に活かすを繰り返して行っていました。

ポケモンのランクマでいうところの「構築記事」みたいな感じで書いていました。

 

そこから12月までの間、最低でも月一でイラストを描いて投稿を繰り返し行って約6か月の練習の成果としてここまで腕前が上がりました。

#ウマ娘プリティーダービー 温泉郷でくつろぐテイオーとシュヴァち - ニコたっちゃンのイラスト - pixiv

 

実は僕自身もまだ半年なのにここまで上達するとは思ってなかったです…w

pixivも最初は構築記事の投稿の気持ちでやっていましたが、描いているキャラのおかげもあるかもですが反響が意外と良くて作品を見られた回数が7000回近くありブクマ数370回越えと「そんなに見てもらってたの!?」と思っていました。

画像

 

どうでもいいですが個人的に好きなのはウマ娘のフサイチパンドラとラインクラフトのイラストですね

#ウマ娘プリティーダービー 「「私たち、天才だし!💛」」 - ニコたっちゃンのイラスト - pixiv

 

イラストの活動をしてから感じたこと

まだ半年ですがこの活動を始めてから感じたことがあります。

「なんでここまでイラストのモチベがあるんだろう?確かにうまくはなっているけど、他の方と比べてもまだまだなのになんでここまで続けられているんだろう?」

 

でもよくよく考えてみたらわかったことでした。

それは

 

単純にイラストを描くことが楽しいから

イラストは他人との戦いではなく自分との戦い

下手でもいろんな人から反応がもらえるのがうれしかったから

 

ってことだと思っています。

特にイラストを描くのが楽しいと思っていたことは、ポケモンのランクマにも言えることだと思っています。

やっぱり楽しいと思える時が最高にモチベもあり成長の速度が速いんだなと思いました。

楽しいと思えたのにはもう一つ理由があります。

それは毎回イラストを描くときは細かい目標を立ててそれを月一に描くイラストの目標として描いていたからです。

例えば、水着衣装のシュヴァルグランを描くときは体の構造を理解することを意識して描いたり、トウカイテイオーとシュヴァルグランの温泉街イラストはパースを意識することを目標にしていました。

この目標が達成できたできなかったとしても「よく頑張ったな自分!」「めっちゃいい感じに描けてるやん!最高」と自分を鼓舞して自画自賛していました。

 

イラストは自分との戦いというのは、今もですが自分は他の人と比べたらそりゃ下手だと思います。

なぜならまだ始めて6ヶ月だし独学なんだから知識不足なところがまだまだあると思います。だからこそ他人と比べたら確実に負けることが分かっているのに比べる必要ってある?イラストに勝ち負けはないだろ?と無意識に思っていたのかもしれないです。

毎回イラストが完成するごとに「前のイラストよりも成長したんじゃないか?」と思いながら昔のイラストと比較して「うまくなってるヤァ~ん!」を繰り返し行っていました。

実質ライバロリさんの底辺理論に近いかもしれないです。

 

反応をもらえたことに関しては、文字通りこんなイラストでも見てくれる人がいるのはうれしいなぁ頑張って上手くなるぞ!と思ったり、仲がいいフォロワーさんや師匠からも「普通に上手いですよ!目指せ神絵師!」と言われたのが凄くうれしくてよし!頑張ろう!という気持ちが湧きました。

 

こう考えると、

「この考え方ってポケモンのランクマでも応用できるのでは?」

と思うようになりました。

 

まぁ反応をもらうことはポケモンの界隈では難しいことだと思っていますが、目標の立て方や楽しいと思う気持ちは自分でもできることだと思っています。

今月はこのポケモンを使っていきたいから、次はこの動きを試してみよう、と細かく目標を一歩一歩とクリアしていくことがポケモンのモチベを保つことにもつながると感じました。

 

正直な話、イラストをやってポケモンのランクマの取り組みを考えるきっかけになるとは思ってもいませんでした。

 

2026年に向けて

来年はポケモンChampionsが発売されたりと一層ランクマのモチベが高くなると思います。

使いたいポケモンやまたボーマンダやクチートと頑張っていきたいという気持ちもあるので、「自分は下手だから目標を細かく立てて頑張ろう!」を意識して取り組んでいきたいと思います。

 

また、イラストの活動はたぶん一生やり続けると思います。

最近は少し忙しくて描けていませんが、もっとうまくなりたい自分がいるので神絵師を目指したいと思います。

宣伝としてイラスト用のアカウントをここに貼り付けようかなと思います。

イラストを見てくれたらうれしいです(_ _)

https://x.com/nitijyou_niko

www.pixiv.net

 

長々と書きましたが、来年も「ポケモンランクマ勢兼イラストレーターのたまご」として頑張っていきたいと思います。

 

来年もよろしくお願いします。

よいお年を!!

 

 

 

【高火力一貫性】コライルナ構築:S30~S32の記録

お久しぶりです
ニコたっちゃンです。


久しぶりに構築記事を書きます。
あくまでも記録として書くため支離滅裂な文章になってる事もあります。

また、この記事自体が3ヶ月分の内容を簡単にまとめているだけなので文章の所々で言っている内容と異なる内容が書かれていることがあります。

 

最終的な順位は5桁順位でした。

レギュHの時みたいに急遽構築の軸を変えたため練度が低かったのと、レギュF以降ずっとモチベーションが残り火しかない状態だったため単純に燃え尽きました()

このシーズン32を区切りとしてポケモンSVのランクマッチから撤退しようと思います。

 

ただポケモンSVで学んだ事は今後のポケモンChampionsでも活かしていける事が多いと思うので、ポケモンChampionsで必ずリベンジして目標3桁を目指していきたいと思います!
負けず嫌いなので負けてばっかでポケモンは離れるつもりはないですが、一旦メンタルの休息をしたいと思います。

 

以下、使っていた最終的な構築。

S32_ツキルナコライ構築

 

レンタル名:ペインター
レンタル名がなんか変わってますが、元ネタは僕が好きな曲のタイトルの名前です

自分がニコニコの時に聞いてた曲

youtu.be


原曲はこっち

youtu.be

 

前述した通り、ほぼ終盤の時に軸の動かし方などを変えたためメンタルもモチベ保てず勝ちきれなかったです。

ただ、最後の最後までレギュFで活躍してくれた相棒のトドロクツキと一緒に戦えたことが嬉しかったし満足でした。

 

構築の経緯

5月

前期(5月)からのレギュレーションIは、前々期レギュHやレギュGの考え方を取り入れつつ克服していこうと思ったので使う禁伝ポケモンを考えた。

 

最初はソリチュード君から貰った色違いカイオーガを使ってみたいと思ったが、亡霊さん曰く

「やることがほとんど決まってる=型の幅が広くないから扱うのが凄く難しいと思うから多分モチベーションが持たなくなると思う」

という事だったので諦めた。

 

やるからには遊びではなくちゃんと取り組みたいと思ったので、とりあえずいつも通り今まで使ってた構築を参考に決めようと考えた。

ただ、今回は少し視点を変えて考えてみた。

  1. 本当に積み構築が好きなのか?という事
    理由(動機):前期はトドロクツキに似ていると思ったので黒バドを使ってみたのですが、やっぱりトドロクツキやガモスのような感覚を感じる事が出来なかった。
    トドロクツキを使ってた時は積み構築を使っていたという事だったので、積み構築が好きなのかも思っていて固執し過ぎていたのかもしれないと思ったから。
  2. トドロクツキが好きな理由は何なのか?
    理由(動機):積み構築が好きだと思い込んでいただけかもと思ったので、一旦何故トドロクツキが好きなのか考えてみた

    僕がトドロクツキが好きな理由としては、
    • ブーストエナジーと竜舞+1と飛行テラス最大火力アクロバットによって、 半減タイプでも技の火力による一貫性が高い事。
    • 飛行タイプには無効タイプもない+上記で言った高火力が出せることによって、 テラス択がほとんど発生しないか。

以上の事から

要するにタイプの一貫性が高いポケモンだから好きなのではと思いました。

 

また、ウルガモスの使用感が良かったのは当時レギュレーションHではウルガモスを止めるポケモンいなかったと亡霊さんにも言われたのと、当時の環境的に使い勝手が良かっただけなのかもしれないと思いました。

 

そのため、

今回は

「タイプや技の火力による一貫性が高いポケモン」

に当てはまる伝説ポケモンを使おうと思った。

 

今いる環境の中の伝説ポケモンで上記の条件が当てはまるポケモンを考えた時、

コライドンがこの条件に当てはまるポケモンだと思いました。

理由(動機):

  • 禁止伝説の中で火力が高い方かつ、ミライドンと違って無効タイプなどが無いため、 タイプの一貫性が高いこと。
  • 特性:日緋色の鼓動によって黒バドと違い1ターンで火力を上げることができる。トドロクツキと同じ感じではある。

以上の事から、今回はコライドンを軸として考えることにした。

 

構築を考える時の基本(5/2)

  • 構築のパワーを詰めていく、パーティのパワーが高い構築や動きを作ること。要するに、構築の軸の強みと要点を考えて構築の強くする。
  • パーティ的に重いところは重く対策を仕込んで行く。
    要するに、相手が対応する難しさを含んだ構造の対策を作る。
    AはBの対策をするけど、BはCの対策を相手はするから、Cの対策を含めて考える。

この二つを意識して構築を作ることを目標にする

 

まず、コライドンの相方になる禁止伝説を考える
候補としては以下の3体が上がった。
候補:ミライドン、ルナアーラ、ホウオウ

この中で選んだポケモンとしてルナアーラを選択
選んだ理由(動機)として、

  • コライドンの日緋色の鼓動によって天候が日照り状態になるため、月の光の回復量が高くなるため回復量が増えることによって、ルナアーラの特性:ファントムガードの発動率も高くなるから
  • 単純にルナアーラとの相性が高いと思った。

以上のことからルナアーラをサブ禁伝枠として採用した。

残りの二体を選択しなかった理由として

  • ホウオウ:考慮外の岩テラスなどのいわゆる「ビックリテラス」になってしまう可能性が高そう。そもそもホウオウを扱うのが難しそう。
  • ミライドン:火力は高いもののタイプ的に無効タイプが2つもあるのが個人的に好きじゃないのと安定感は低そうだと思った。こっちも同じくビックリ地面テラスとかで苦しめられる気がした。

 

コライドン+ルナアーラの並びでキツイポケモンとして上がるのがパオジアンのため、(パオが禁止伝説にほとんど強いので…)
「コライドン+ルナアーラ+パオジアンに強いポケモン」のような並びを考えました。

コライ+サブ禁止伝説+パオに強いポケモンとなった場合、先制技を持っていてパオの氷、悪、サブ技の格闘タイプにある程度耐性があって、効果抜群の先制技を持ってるポケモンとしてハッサムを採用。
一旦ここまで3体を決めた。

 

コライドン、ルナアーラ、ハッサムまで決めたので、
次に考える事は構築の重い要素を考えて重い要素を重点的に対策する。

考え方
考え方としては、

  • 「構築のパワーを詰めていく、パーティのパワーが高い構築や動きを作る」ことなので、使う構築の軸が簡単に止まってしまうのは構築を考える基本として破綻しているため本当に対策ができない!となるまで考える。
1.構築のメイン(攻撃するポケモン、軸のポケモン)を使う時、相手がテラスを使ってきた時に何のテラスタイプを切られたら負ける可能性があるのかを考える。

コライドンの場合、

  • フレドラを受けるための炎テラス(素で炎タイプの耐性が無いポケモンに使うことがある)
  • スケショを防ぐためフェアリーテラス(素で炎耐性がもともと高いポケモンに使うことがあり、スケイルショットでコライドンが止まらなくなるのを防ぐため)

水テラスも炎テラスと同じだが、天候が日照りによって炎テラスのコライドンだとしてもは水テラバーストのダメージは半減になる。またコライドンの攻撃は受けることができるが、もしこちらの裏にハバタクカミがいる場合、相手はカミの技を受ける耐性はあるのか?となるため考慮しない。(炎テラスだとフェアリータイプを半減にできるが、水テラスは半減にできないため、水テラスはその場しのぎにしかならない)

 

ルナアーラの場合

ルナアーラのシャドーレイは相手の特性を貫通する追加効果を持っているため、
たとえルナアーラが積み型だとしても特性:天然を貫通する事ができる。
そのためゴーストタイプを透かせるテラスノーマルタイプだけが負け筋になる。

2.構築を作るとき相手にして一番キツイ型を考えて先に対策しましょう

コライドン+ルナアーラが相手にしてキツイポケモン

  • コライ+ルナは相手のルナアーラに弱い(特に要塞型)
    理由:コライに勝てる唯一の禁伝枠がルナアーラのため。

そのため要塞型をまず潰せるポケモンを採用する必要性が高くなる
なぜなら、使う構築の軸が簡単に止まってしまう構築になるため。

要塞型を突破する(崩す)方法としては

  • スカーフトリック(交代を誘発させるため⇒相手の軸の動き、行動を縛ることができる⇒有利を維持できないようにさせる事につながる=プレミを誘う構造)
  • 上から挑発アンコール(交代を誘発させるため⇒相手の軸の動き、行動を縛ることができる⇒有利を維持できないようにさせる事につながる=プレミを誘う構造)
  • 毒びし(選出を強制させる+テラスを縛らせる+被弾リスク:プレミを誘う構造)+地面タイプ
  • 天然ポケモン(シャドーレイは特性貫通なので、テラスノーマルも込みで考える)

この中で、パーティ的に重いところは重く対策を仕込んで行くかつ相手が対応する難しさを含んだ構造の対策を作ることを考えた場合。

毒びし+地面タイプがその条件に近くなる。

毒びし単体での利点として:選出時点で相手の選出を強制させる

  • 毒びしがいる!
    ⇒毒びしだと毒状態がきついから鋼タイプや毒タイプを選出しないとなぁ…
    ⇒選出を歪んでしまうなぁ…でもしょうがない毒びしを踏まない選出をしよう!

実質的に選出時点で相手の軸の動き、行動を縛ることができる。
⇒有利を維持できないようにさせる事につながる=プレミを誘う構造

毒びしを撒くポケモンを採用することで、選出時点で相手にプレミを誘うようにしている(選出を歪ませて相手の軸を動かしづらくすることができる)

 

毒びし+地面タイプの利点:相手が毒びしの対策に対して対策することができる。

  • パターン①:「相手のルナアーラが裏にいて、別のポケモンとこちらの毒びしを撒くポケモンが対面している条件の時」
    こちらのポケモンが毒びしを撒くことを想定して、毒びしを撒かれる前にルナアーラに交代された
    ⇒ルナアーラが場にいる状態で毒びしを撒いてしまった
    ⇒相手のルナアーラが毒テラスをして毒状態を防ぐ動きをするために1ターンをテラスを使う行動をする
    ⇒これに対してこちらのポケモンが地面技を打つことで毒テラスをしたルナアーラに効果抜群のダメージを与えることができる。

また相手が毒びしを踏むことを避けるためにわざわざ交代をして、1ターンのテラスタルを使う行動をするため被弾リスクを高めるようにさせることができる。テラスをしていなかったとしても被弾させるという事には変わりはない。

  • パターン②:「毒びし既に撒かれている状態の時に相手のルナアーラが裏にいる条件」
    相手のルナアーラの持ち物が厚底とかではない限り相手は毒を食らってしまうので定数ダメージが刺さり被弾リスクを上げることができる。
    もし裏から毒を除去する毒タイプが来ても地面技で毒を除去するポケモンに被弾リスクを高めている。

どのパターンでも相手にプレミを誘う構造になっている。

また、要塞型は攻撃までの遂行速度が遅いため状態異常の定数ダメは体力管理も大変になるため、行動を一手間違えるとその行動がプレミになる可能性が高くなるし、どちらのルナアーラも瞑想型の場合、こちらは毒を踏んでないので積み合いが有利にもなる。

構築を考える時に対策の対策を考えることが重要になる。

  • AはBの対策をするけど、BはCの対策を相手はするから、Cの対策を含めて考える。
    今回の場合で考えるとAが要塞型、Bが毒びしで対策、Cが毒びし対策のための毒テラスルナアーラや毒びしを踏まないポケモンで対策、それを含めた対策で地面タイプのポケモンを入れる。
  • 対策をする時、自分は簡単な対策をして相手に難しい行動をさせるようにする「プレミを誘う構造」が重要

この毒びし+地面枠の適正があるのがドオーなのでドオーを採用。
ドオーの場合特性が天然と貯水があるが、現状カイオーガに対しての対策が薄いので貯水のHDにする。

残りのポケモンについて、

コライドンに強いルナアーラに強い黒バドがキツイポケモンなので
コライ+黒バド対策で使う
ブエナカミorトドロクツキ
これのどちらかを入れる

パオジアンの対策が若干薄いので
一旦アシレ対応する

 

これ以降対戦はちょくちょくやっていたが、モチベーションが上がらなかったりと対戦が続かなかった。

一番最初の構築

6月

5月で考えた内容でポケモンをちょくちょく変えつつ、コライルナツキの軸で考えてた。

それでも勝率はあまり良くない状態が続いていき、自分の中で構築よりも立ち回りがダメなのでは?とも考えるようになり諸々を亡霊さんに相談した。

相談してわかった事として、

  • そもそも僕の立ち回りが常にじゃんけんをしている状態。
    相手にこれさせたら勝てないからどのルート潰すしてどの技なら打たせて良いなどの選択肢を潰していく思考が出来ていない
  • リスクとリターンの順位付けが出来ていない・わからない
    これが原因で常にじゃんけんの状態になっている。

亡霊さんから以下のアドバイスを貰いました。

アドバイス内容

✅ 1. リスクの順位付けがわからない問題

これはかなり大事な視点で、「負け筋の把握と優先順位付け」ができてないと、常にじゃんけん3すくみの中で悩み続けることになる

たとえば:

「毒びし」されたら終わるのか?
「トリル」されたら終わるのか?
「黒バド」だったら勝てるのか負けるのか?
これを自分の構築視点から、どれが本当に致命的かを判断して「通してはいけないもの」を明確にすることがめちゃくちゃ大事。

🧠 例:
「白バドミライ構築+オオニューラ」
トリル展開されても、こちらがパオ・コライ・ルナで時間稼げば勝てる → トリルは許容しても良い。
毒びしを撒かれると、ルナアーラのサイクルやパオジアンの終盤スイープが困難になる → こちらがキツい。
よって「毒びし展開をさせないこと」を最優先に立ち回るべき。

✅ 2. 黒バド or 毒びし、どっちがキツいか

ここも黒バドに対して誰で止めるかによってリスクが変わってくる。

ルナアーラが健在なら黒バドの通りはそんなに悪くない(シャドーレイで切り返せる)
でも毒びしがあるとルナの耐久が削られて、黒バドや裏の抜きエースで崩される
→ つまり毒びし→ルナ削れる→黒バドが通る という 連携の流れでやられているわけで、「毒びし」が一番の根源になっている可能性が高い。

✅ 3. 初手トドロクツキ vs オーロンゲ の択

これはまさに「テラスを誰に使うか」の判断ミスではなく、「テラスを誰に使うべきかのプランを先に立てていない」ことで、初手の択がブレている状態。

たっちゃんの思考としては、

黒バド対策にトドロクツキにテラスを切るか?
でも裏にパオいるからコライルナで対処したい
じゃあトドロクツキは捨ててコライで剣舞テラス?
ってぐるぐる悩んでるがこれは「初手で対面勝ちに行くのか、初手を捨てて後発で通すのか」が試合前から決まっていないから。

🔁 解決策:プレイ前のプランニングを具体化する

対戦中に迷うのは、「プレイ前に答えが出ていないから」です。

構築を見た時点で以下を意識すると軸が定まる

通したいポケモンは誰か(勝ち筋)
止めなければいけない相手の駒(負け筋)
テラスを誰に使うべきか(前もって決める)
初手をどう使うか(勝ちに行くのか、捨てるのか)
🔚 結論(たっちゃんのケース

今回は「テラスはコライorルナに残すべき」が根本にある。
だからトドロクツキ初手でテラス切って対面勝ちに行くのは本来NG。
それなら挑発などで最低限の仕事をして退場するプランが最適だった。
その上で、「初手で数的不利を取るのはケアできるのか?」という不安があるのも理解できる。ただ、勝ち筋を通すための犠牲であれば、それは「正解の不利」である

✍️ 練習方法

相手の構築を見たら、試合開始前に3秒で「誰を通すか」言えるようにする
毒びし・トリル・黒バドみたいな相手の勝ち筋をすぐ優先順位付けする練習
「テラスはこの試合誰に切る」と事前に決めてから戦う

 

以上のアドバイスから以下の内容を克服して行くようにした

克服する事

  • 相手の構築を見たら、試合開始前に3秒で「誰を通すか」言えるようにする
  • 毒びし・トリル・黒バドみたいな相手の勝ち筋をすぐ優先順位付けする練習
  • 「テラスはこの試合誰に切る」と事前に決めてから戦う
  • リターンの考え方やリスクの見極めを注意する。
    積みということはどんな時にリターンになるか ⇒ それは積んで次のターンに行動できる場合だけなので
    リターンを取ろうとする考え方を積んでリターンを取るとか呪いでリターンを取るとかではなく、有利になったら次のターンは相手にすぐ負担になるような技選択をする事
    積んで更に有利を広げるのではなく相手に負担をかけて有利を更に広げていく考え方をする

これらを意識してランクマをした。

その後、ランクマをしては亡霊さんと相談して何の考え方が悪かったのかを聞いたりして行った

意味のない思考はしない

  • 引いてくる気がするな〜って思考が意味がないことを考えている
    挑発して相手の動きを止めて一方的有利なんだからあと投げにリスクかける技しか撃つ意味がないので炎テラスやけっぱち打って黒バド以外が来たら引くでいいんよね
    ⇒リスクないしリターンしかないから

7月

最終的に軸を変更する前の構築は以下のようになった

コライルナ構築変更前

ルナアーラの持ち物をゴツメから残飯に変更:出しやすさを基準に組み直した

ミミはコライ、ザシアンに対面から勝てる

ハリーマンはどくびしとロンゲに強く

コライドンはトリル白バドに強く裏から出してもエースとして強く

トドロクツキは初手に出して起点回避+荒らし

ルナアーラは上のメンバーで荒らした後に積み展開

ガチグマはミライドン系の一貫切りしながら低速構築を破壊できるように

 

この構築を使ってシーズン32の最初~中盤まで行って瞬間3桁まで行けたので「この調子で頑張ろう」と思っていた。

ただ、リアルが忙しかったりモチベーションも残り火状態という事もあり対戦数もあまり伸ばせず中盤以降は全く勝てなくなった。

きつかったポケモン

  • 初手フェアリーテラバディンルー
    基本の選出がツキ+コライドン+ルナアーラなので、通常はディンルーはトドロクツキで荒してコライドンで起点にして詰めるみたいな考え方をしていたが、流石にこの動きをされたら本当に何にもできなかった。
    相手の行動がビックリ行動とは言えないので相手のやりたい事もなんとなくわかる。
  • 毒びし構築
    毒びし構築の時はハリーマンを出しているが相手の鋼タイプに何もできなかった。
  • ガチグマが全く選出できない
    ミライドンがいても結局トドロクツキで荒してルナアーラで詰めるでどうにかなっていたのでガチグマの役割が分からなくなった。
  • そもそもコライドンはエースとして動けていたのか?

という感じだった。

それを相談しようとしていたが、亡霊さんも忙しいのかあまり返信が返ってこずいろいろ一人で考えながらがむしゃらにやっていた。

案の定やっぱり勝てなくてどうしようか迷っていた時に知り合いのショウジ君(ランターンの人)に相談をしてもらった。

 

指摘されたところ。(ランターンの人より)

  • ハリーマンについて
    ・具体的に対ロンゲでどんな感じに強かった?
    →上手く説明できないなら、毒菱メタは別のポケモンがいいと思う
    (ロンゲの本質って「壁」なので悪タイプが即メタになるとは言い難い)
  • 赫月について
    ・言語化できない相手へのメタはもうメタと言えないのでやめておこう
    ・あと赫月ってそんな低速に強くないよ、せめてもっと押し付け力上げないと
  • トドツキについて
    ・読んだ感じ面白そうなのはわかった、ただ初手を使い潰す前提かつ地面無効枠がいないルナって…どうなんだ!?
    ・コライ黒バドじゃいかん?どう? 

以下、自分の解答

  • ハリーマンはロンゲに確かに強かった
    強かったけど、裏にロンゲ倒した後の強かったかというと強い!って印象が無いかも
    その時の技構成で毒針千本があったからジワジワと削ってって事はあったけど結局鋼になんもできないから微妙だった
  • ガチグマはやっぱり変更する余地しかないよなぁ
    ただ誰がいいかわからんというのもある。
  • ツキについては初手に使い潰すことで考えてたけど、環境が進み過ぎてるのかそれが上手く行ってない感じもある。
    で、かつ地面枠がいないルナってなるのもわかる。ガチグマの代わりにディンルーのとかにするのがいいのか?とも思っているチョッキとかになるんかな?
  • コライ黒バドじゃいかん?ってのはルナを黒バドにするのは?って意味でとらえてるけど、正直そっちに変更するのもありな気もしてる
    コライルナにした理由ってコライドンの日緋色の鼓動でルナの月光の回復量が増えるからシナジーとして強いかな?って理由で相方をルナアーラにしたってだけなんだよね。

というやり取りを行って、
最終的にここがダメだったのでは?という事として

  • そもそも「日照りで月の光の回復量が上がる」という「技の特殊効果がなんか楽しい」ってシナジーを重視するのはマジで火傷すると思う
    ⇒やるならコライドンはスカーフ蜻蛉とかがいい
  • トドロクツキの性能自体は問題ないが、構築としての相性として初動で最初から数的不利覚悟が前提の立ち回りがルナアーラとの相性が悪そう
    初手の起点回避の荒らし枠がローリターンになることが多いと、展開が不十分の状態のまま積みを行わないといけなくなる。
  • まだ瞑想をするポケモンの強みをまだ理解できていない。
    要するに「積める盤面」の見極めが出来ていないとか、そこに持って行くための再現性が出来ていないとダメ
    ⇒自分が使っていた頑丈ステロジャポブリジュラス+竜舞飛行テラスアクロツキ+襷カミでスイープする。ようなことが出来ていない。

の3つが上がった。

 

これらの考えをまとめて思ったこととして、

  • シナジーは重要だけど、変に難しいことや特殊なシナジーは使うのはやめよう
    扱えてないなら意味がない
  • そもそも、この禁止伝説2体環境では雑な起点作成をしてハイリターンを取れるポケモン自体が少ないからツキの動きとルナアーラの動きの相性が悪くなる。
    要するに、これは「第二回:芋煮オフ」のオフレポでも書いた
    ”今の環境なら”という視点で“どうやって勝つのかを決めて、軸が止まってしまう原因を解決していく”事を意識して、シンプルな勝ち筋を考える。
    ということ。

また、気づいた事として

  • 正直Sが上がる積み技と耐久が上がる積み技って僕の中では別の積み技の認識だったんだけど、結局竜舞も瞑想もここで竜舞したら負けるとかはあったから、そういうの関係ないかもしれない。
    Sが上がるから事前に積んでおけば相手が止めるのは難しくなるって考えも瞑想でもそれは言えることだし、瞑想とかビルドの場合は事前に積む+積み合いとかを考えたらSを早くしないといけないってのがついただけなのかなと思った 。

 

なので、ここから急遽軸を変えて挑んでみた。

ただ全てのポケモンを変えるのはコンセプトのズレだったり、相手が選出してくるポケモンも変わってくるとかもあるので、使う禁止伝説は変更せずコライドンとルナアーラの二体で続行。

また、トドロクツキは黒バドコライの対策枠として一旦採用していた枠でした。ただ禁止伝説の環境でちゃんとした役割ができるかかなり心配していましたが、想像以上に活躍をしてくれたのと相棒のポケモンという事でもあり、3ヶ月間共に戦ってこれたので絶対に外したくないと思っていたのでトドロクツキも続行のまま構築を組み直しました。

 

以下、最終的な構築

最終版コライルナ構築

コライドン、ルナアーラ、トドロクツキは先に書いた通り

ミミッキュに関しても相手のコライドンとザシアンの受けとしてかなり優秀だったので続行。

構築キツイと思っていた毒びし対策については今回ルナアーラの型をCS拘りメガネアタッカーに変更したため、毒びし対策は少し甘くてもいいのかなと思いキョジオーンとミライドンや特殊全般に強くしたいと思ったのでチョッキランドロスを採用しました。

キョジオーンを採用した理由としては構築的に崩しがコライドンしかいないのは少し心配だったので崩しの役割として採用した感じです。

ランドロスは構築に電気の一貫性があるのと特殊が全体的にきついので採用しました。

 

コンセプト

  • コライドンとルナアーラによる火力の一貫性を意識した構築

個体紹介

テキストはポケモンソルジャーさんのダメージ計算ツールSVを使用しています。

HPや攻撃などをHやAと省略した言葉を使用しています。(非公式用語)

またステータスの数値は画像では上からテキストでは左から順番に”HP、攻撃、防御、特攻、特防、素早さ”、で表示しています。

努力値はカッコの数値です。

赤色で表示されてる数値は性格補正値が上昇している事を表しています。

A0、C0、S0の表記は個体値が”ダメかも”になっているところです。

 

詳しい内容に関しては「ポケモン徹底攻略」さんを参考してください。

個体値・種族値・努力値とは?|ポケモン徹底攻略

 

コライドン

ツバサノオウ

コライドン @ いかさまダイス
テラスタイプ: ほのお
特性: ひひいろのこどう
性格: いじっぱり
207(252)-198(196)-136(4)-94-121(4)-162(52)
やけっぱち / スケイルショット / ビルドアップ / ちょうはつ

崩し特化のポケモン

白バドにも一応対応できるようにと考えて貰ったけど、上手く扱うことができなかったと思う

スケショは最強だったけどやっぱりエースが命中不安を撃たないといけないのはうーんだった

やけっぱちはわからん、上手く使えたら強いと思う

 

ルナアーラ

ほしぐもちゃん

ルナアーラ @ こだわりメガネ
テラスタイプ: フェアリー
特性: ファントムガード
性格: おくびょう
213(4)-106-109-189(252)-127-163(252) *A0
シャドーレイ / ムーンフォース / トリック / サイコショック

アタッカールナアーラ

最初は瞑想型で使ってましたが、前述した通り構築の相性を考えて眼鏡CS型にした

瞑想型も強かったが眼鏡も不意の火力が刺さったりとして強かった。

 

トドロクツキ

バルファルク

トドロクツキ @ ブーストエナジー
テラスタイプ: じめん
特性: こだいかっせい
性格: ようき
181(4)-187(220)-95(28)-67-122(4)-188(252)
はたきおとす / アクロバット / じしん / ちょうはつ

ポケモンSVでの相棒枠

S30からずっと黒バドコライの対策枠として使っていたポケモン

相手のコライドンにテラスを切らせてこっちのテラス択を減らせるし、叩き落とすで相手の持ち物を確認できるのも強かった

一番使い勝手が良かった印象だったけど、初手フェアリーテラバディンルーとかに何回も当たってきて何とも言えなくなった

 

ミミッキュ

ミミッキュ

ミミッキュ @ ゴツゴツメット
テラスタイプ: ステラ
特性: ばけのかわ
性格: いじっぱり
139(68)-144(164)-132(252)-63-126(4)-119(20)
のろい / かげうち / こらえる / じゃれつく

物理受けで出世したミミッキュ

コライやザシアン受けでは本当に強かった

一番実感したポケモン

 

キョジオーン

ハカタの塩

キョジオーン @ たべのこし
テラスタイプ: ゴースト
特性: きよめのしお
性格: わんぱく
207(252)-120-168(20)-58-140(236)-55
しおづけ / じこさいせい / まもる / のろい

仮①

隠し味程度(?)の毒びし対策枠

ルナアーラが瞑想型なら毒びしが辛いと思うけど眼鏡なのでまぁいいかって感じで入れた

一応崩しが少ないと思ったのでそういった枠

 

ランドロス(霊獣)

ランドロス

ランドロス(霊獣) @ とつげきチョッキ
テラスタイプ: はがね
特性: いかく
性格: なまいき
196(252)-165-111(4)-125-145(252)-99
じしん / がんせきふうじ / とんぼがえり / じわれ

調整はたみにゃすさんの調整のまんま

特殊受けとして入れた枠

鋼テラスはミライドンの流星を耐えるため

 

選出

基本選出

  • トドロクツキ+コライ+ルナ
  • トドロクツキ+ルナ+@1

 

崩し特化

  • コライ+キョジ+ランド

 

重いポケモン

  • 初手ディンルーのフェアリーテラバ
    まぁ無理
  • 白バド+ミライ
    結局崩し方わかんね
    崩し方募集やり方含めて教えてください。

 

最後に

始めに書いた通り、このシーズンでポケモンSVのランクマッチからは一旦休憩したいと思います。

レギュレーションFが終わった後にモチベーションのプツンッと切れてレギュレーションG以降ずっと残り火でやってきたので自分の中では頑張ったと思います。

剣盾の禁止伝説の環境を少しやってたので、禁止伝説環境があまりにも面白くないという印象がずっと残っていたため正直レギュレーションGからやりたくなかったですが、決めつけるのは良くないという気持ちからここまで続けていました。

感想としては、禁止伝説2体の方がまだ面白い方かなと思いました。

面白かったけど禁止伝説環境自体はまだ好きとは言えない感じです。

ここまで出来たのは芋煮オフや明太オフがあったことである意味無理矢理やって負けるのが悔しくて残り火状態でずっとやっていた感じでした。

負けず嫌いのパワーの凄さを感じました。

まぁ、その残り火ももう今は消えてしまったのでポケモンChampionsが来るまではしばらくは休憩する感じです。

近いうちに中国語トドロクツキが欲しいから中国語ROM進める配信とかはするのかなとは思います。

とりあえず、僕のポケモンSVのランクマはこれで終わり!

3桁目標はポケモンChampionsまでお預けですが、ポケモンSVで学べたことは沢山ありましたのでその学んだ事を活かしていきたいと思います。

 

いろいろ忙しい中で相談に乗ってくれた亡霊さん

急遽相談に乗ってくれたランターン大好きのショウジ君

ありがとうございました。

 

おまけ

最近はイラスト練習のモチベーションが凄く上がっています。

一応イラスト用のアカウントを貼っておきます(ほぼ宣伝)

x.com

 

またスプレッドシートでポケモンのメモ機能を作ったりして遊んでました。

 

これで僕のポケモンSVのランクマは終わり!

ポケモンChampionsでまた会いましょう!

 

 

ポケモンオフ大会【チャンピオンロード】と実況者大会【Cross Frontier】について思ったこと僕の気持ちを伝えたい

先月の4月27日の【チャンピオンロード】のポケモンオフ大会と実況者大会の【Cross Frontier】略してクロフロについて感想やら自分の求めてることを書こうと思います。

 

ポケモンオフ大会【チャンピオンロード】

先月のレギュレーションG最後のランクマの合間にポケモンオフ大会のチャンピオンロードに観戦しに行きました。

ポケモンのオフ大会にはもう行かないと言いましたが、このオフは行きたいと思いました。ちょうどこの日はニコニコ超会議とも重なっていたので大変でしたが、それでも僕は行きたいと思い頑張って観戦に行きました。

 

行きたいと思った理由

行きたいと思った理由は単純です

それは…

応援したい人がいるから

以上です。

  • 本気で勝とうとしてる。

  • 本気で優勝を目指そうとしてる。

  • 優勝をするために努力が見れるプレイヤー。

  • 自分が弱くても勝ちたい気持ちが見えるプレイヤー。

そういったプレイヤーが多くに参加してる人のが【チャンピオンロード】だと思います。

今回のチャンピオンロードには第38回シングル厨から仲良くなったカルーアさんが参加してましたが、仲良くなったから応援しに行くのではなくカルーアさんが頑張っているのがSNSでも直接オフで会話する時でも凄く努力が見えるから優勝して欲しいなぁという気持ちで応援しに行きたい気持ちがありました。

 

また、招待枠で参加したひきしまさんも配信や動画で努力している姿が良く見えるから、会場ではどんな対戦をするのか興味があったので観戦したいと思ってました。

 

僕自身、モチベーションが上がる方法の一つで去年までいろんなオフに参加してましたがその理由は人と話してモチベーションを上げるのではなく本気で戦って負けても「悔しい…!」と思える対戦をしたい、要するに自分に「喝」を入れるために参加してたところがありました。

現に、レギュレーションGの最終をやろうと思った理由は、明太オフで本気で勝とうと思って挑んだら悔しい思いをしたから多少モチベーションが落ちてはいたものの少し頑張ろうと思いました。

明太オフに参加した理由が誕生日の次の日だからって理由だとしても僕が弱くても本気で勝とうと思った気持ちは一番だと思ってます。

 

実況者大会【Cross Frontier】について

実況者大会のクロフロについて、結構SNSでも呟いていましたが僕の中では一番好きな企画だと思いました。

ルールが面白いもありますが、一試合一試合を勝つために実況者全員が本気で構築を考える姿を見た時は「この試合どうなるんだ!?」「ここまでのメタを相手はどう対応できるのか?」というワクワク感がありました。

今回のクロフロでは主催のユーグレナさんが優勝しました。(本当におめでとうございます🎉)でしたが、ユーグレナさんVSスポンジさんの対戦はドラマだし正直見ているこっちも瞼がウルウルして感動して泣きそうになりました。

www.nicovideo.jp

 

実のところ主催のユーグレナさんの事はこのクロフロが初めましてで今まで知らなかった人でしたが、当時ちょうどランクマ休憩期間でもあったのと僕が初めて構築を作るのに参考にした「役割論理の実況者まのさん」が参加するというのがきっかけでこの大会を知ることが出来ました。

見続けた理由

僕自身この実況者大会を初めてみたのですが、勝ちたいと思う本気を感じ取ることができて、ポケモン動画を見るのが飽きた僕がずっと試合を見ていたいと感じた大会でした。

チャンピオンロードの参加者のところでも同じことを言いましたが、本気で取り組んで勝とうと思う姿をみたら応援したくなり優勝が誰になるのか見ていたいと思いました。

 

個人的には、メタの考えが凄いし3位決定戦になっても諦めずに勝ち取りたいと取り組んでた「しおいぬさん」は優勝してくれ!とも思いました。

この記事を書いた理由

でも「なんでこの時期にこんな記事を書いたのか」そう思う人は多いともう。

理由としてはレギュレーションGが丁度終わったし感想とか書く時期としては丁度いいからというのもありますが、もう一つ理由があります。

リスペクトできる人の存在

僕は負けず嫌いが強い性格だと思ってます。

自分の実力があろうがなかろうが、負けるのは嫌だと思っているところは仕事でもポケモンでもイラストでもありました。

 

最近思ったことがありました

「負けず嫌いだから人になんか言われるのが苦手だし抵抗してしまうことが多いのに、なんでイラストについては師匠にキツイ意見や指摘を言われても受け止められるんだろうか。」

 

それについて考えてたら一つの回答にたどり着きました。

「師匠の事や他の絵師さんの事を尊敬してるからかも」

 

いろんなイラストレーターの方がいますが、彼らのイラストはどれも魅力的だし僕自身もこんな感じで描けるようになりたいと思って尊敬しています。そこに至るまでは何十時間の努力があってその積み重ねで完成していると考えると僕自身も努力すれば行けるかもと感じて今も僕はイラストの勉強をしています。

いつもイラストについて教えて下さる師匠にはたまーに厳しい意見を貰う事もありますが、それは僕は師匠の事を尊敬しているから全て受け止められるのかもと思いました。

 

その結果僕自身ポケモンは描けるまで成長する事ができました。

 

じゃあ!ポケモンでも尊敬できる人、リスペクトできる人がいたらモチベーションも上がるのでは!?

と思い考えましたが…

だーれも尊敬できる人がいない…

いろんなオフに参加して本気で戦って悔しい思いをしてるからいると思ってましたが、本当にいないし想像もできないとなりました…

 

結論

要するに、僕がオフに行かなくなったのもこれが理由なのかなと思います。

僕だけが本気で戦っても弱くても勝とうと思う気持ちで参加しても、参加している人が本気で戦ってる感じがしないことが多くありました。

それはどんなに大きな大会でも100人規模や200人規模を超える大会でも感じることがありました。

 

明太オフのオフレポに書いた「決勝戦の内容は覚えてないです」「虫テラス花粉団子バドレックスの印象しかない」と書いたのは本当に負けるのが悔しくて会場の机に顔を突っ伏した状態でした。

 

僕がポケモンのオフ大会に行く理由は本気の対戦をしてモチベをあげたいから行ってました。

ただ対戦相手が本気で勝とう本気で取り組む姿勢が感じないと、こっちが馬鹿馬鹿しいなぁってなることが多いなと思いました。

いくら弱くても勝つ気持ちがあって格下の負けたとしても僕は満足できる自信があるし、その負けた悔しさをバネに頑張ろうと思う気持ちが湧くと思います。

強い人が本気で戦ってくれなければ僕も正々堂々と負けた!って気持ちにならないと思います。むしろ本気で挑んでボコボコにしてほしいぐらいです。

なぜなら、本気で勝つために来てる=いろんな努力をしている人だと思ってるからです

 

正直なところ強い人が招待で来ました~ってなっても僕は参加しないし見る必要もないなと思っています。

僕自身最初は「え!〇〇さんが来るの!じゃあ参加しようかな~」って思ってましたが、それは最初だけで本気で勝つ姿勢が無く交流だけや結果が凄いでしょ~って感じになってくるとリスペクトもできる気持ちも起きないなぁ…ってなりました。

 

ポケモン対戦をしに来ている訳なんだから本気で戦ってもらわないと、僕はそのために来てるから

交流オフだけなら全然僕も賛成しますが、対戦オフなのに交流になってるのはなんか違うと思ってます。

 

そう思っている中で実況者大会のクロフロやチャンピオンロードを見た時本当にワクワクで見てて楽しかったのを覚えています。

こういう「本気で対戦が出来たり努力が見える」のが今後も長く続いて欲しい気持ちがあります。

 

本気で取り組む姿がカッコいいし、結果だけよりも僕はそこに至る過程を見ていたいです

「お前がそういう人に流されなければいいでしょw」って言われたらその通りですが、でもそれってただのプレイヤー厳選と同じことをしてるだけだと僕は思います。

 

てことで僕はクロフロの実況者大会の参加者全員の動画を見てリスペクトできる存在を見つけていきたいと思います!

 

最後の最後で愚痴っぽくなってしまいスンマセン…

これからも本気で取り組む方達の1人になるために自分のペースで頑張っていこうと思います!

 

以上!

 

 

 

 

 

 

 

S29:要点を探る。構築のアーキタイプの特徴(強み)を考える

ニコたっちゃンです。

 

今年3月にあった明太オフを最後にランクマから離れると言いましたが、予選の結果が本当に悔しくて心残りだったので、順位とか関係なしに自分が満足できる事を目標に最後のレギュレーションGに取り組みました。

明太オフのオフレポは下のリンクから飛べます。

niko-tatsu-room.hatenablog.com

 

使った構築の画像です。構築は二つ考えました。

ハッサムverとマンムーver

パーティ名の元ネタはいつもの通り、ウマ娘キタサンと最推しシュヴァルグランです。

 

 

順位はもうどうでもいいので載せません。今月満足するまでと言いつつモチベーションを保つのが難しくやる気も先月程は出ませんでした。

 

満足できたかというと、まぁあまり満足はしなかったです。

 

「明太で悔しかったんじゃないんか?」と言われても仕方がないとは思ってます。ただモチベが出る要因が無いんですよ。無理矢理出してメンタルがぶっ壊れた経験をスプラで実感したのでそうなったらまた暴走するかもと思ったので…

 

結果的に今月は自分が満足できたとは言えないけど、構築の考え方を最終的に理解できたので記事として残したいと思います。

ディスコードで話した内容をそのまま貼り付けているため読みずらいところが多いと思います。

 

構築の経緯

明太オフの記事でも書いた通り、今まで使っていた積み展開構築に近いものを使って展開構築をマスターしたい事。

という目的があるので壁バドを使いました。

下記、時系列で考えたことを記載します。モチベの浮き沈みが激しかったので内容が少ないと思いますが、明太オフの続きみたいな感じで思ってもらったらいいです。

2025/3/30

明太オフ以降、結果があまりにも悔しかったことで2週間ほどずっとモヤモヤしてたので、亡霊さんに相談した。


僕「もうタラレバに近い話ですが、明太で使ってた構築で剣舞スケショコライとかどの構築でも入っているカイリューとかは立ち回りや選出とかでどうにかなりますかね?」

 

亡「シルクガチグマで初手テラス切って対面潰してから展開すれば概ね勝てそうだけど、ゴツメガチグマが良くなかったかもね」

 

僕「なるほど…でもコライドン入りには普通にロンゲから展開しないときついから、リフレク展開⇒電磁波、死に出しノマテラブラムみたいな感じになる?素の耐久が高いと言っても半減テラスしないと耐えるの難しいし」

「プレミで負けた時、相手の構築が黒馬で選出は初手水ウーラ、カイリュー、黒馬でした。こういう選出ならノマテラシルクブラムでウーラ飛ばせるけど、相手の初手が黒馬で初手から眼鏡草むずびとかされたら仕事できずに終わるけど、その時は死に出し黒馬で素で積んでいくとかになります?ただ、初手でテラス切ってるから相手の裏によってはきつくなる気がするけど、もしくはガチグマの調整を耐久寄りにするとかになりますか?CSじゃなくてHC寄りにするとか。」

 

亡「コライドン入りは耐久調整したシルク炎テラスガチグマで1匹吹っ飛ばしてから壁展開するのが丸い感じはある。」

「黒バドの取り巻き次第でしかないかな、ガチグマはコライドンとかの物理禁伝やキョジグライとかに出す駒だから黒バド見て出すことはまずない」

 

僕「なるほど…となるとカイリューを崩す方法は複数ある方が良さそうな気がする。やっぱり手っ取り早いやり方はフェアテラドレキバドとかになるんかなぁ、もしくはウーラに氷技いれるとか。とりあえず、コライドンは受けて崩すよりも倒して崩すって方がやりやすいかもな」

 

この時急にカイリューの対策の話になりましたが、その理由はガチグマでコライドンやカイリューを止めるようにすればよかったのかなと思っていたけど、その場合黒バドカイリューとかの構築にもガチグマを出す必要があるのか?と思ってましたが、亡霊さんの内容を聞いて暁ガチグマでカイリューを見るのは無理だなと思い、コライドンは暁ガチグマで見てカイリューを誰で対策するかの話になりました。

また、コライドンを受けて崩すよりは攻撃して倒して崩す方がいいと思った理由は剣舞などでアドバンテージを取られたくないから、高火力で相手のポケモンに負荷をかける方が自分にあっているのかもと思ったからです。

 

亡「丸いのはフェアテラドレキかなぁ。対カイリューはノマテラアンコールが1番無理でそれ以外はフェアリーならスケショ逆鱗は打てないからあんまキツくない」

「ウーラオスは対カイリューは安定しないからカイリューを削るとかテラス切らせるなら氷技採用ありだけど、勝つようにするならカイリュー用にカスタマイズ必要かな」

 

僕「なるほど…とりあえず、ガチグマは炎テラス込みで日照り鼓動炎テラスフレドラを耐えるぐらいで調整して、Cを上げれるだけ火力に割いた調整にする(最低でも裏のバドのアスビで落とせる程度までは振りたいコライがチョッキ持ちだとしても落としたい欲はある)」

「カイリューはとりあえず黒バドを妖テラスにしてみる⇒そうなるとディンルーがかなり面倒になると予想する⇒詰めるポケモンをちゃんと考えないと行けないかも(バド+カミで役割破壊をするのかオーガポンで詰めるのか)」

 

久しぶりにやって3勝1敗わかったこと、

  • チョッキディンルーらしき個体に当たったけど、相手ママンボウにテラス切ってたから巧で4+でテラスドレキ打ってて余裕だった。
    ヘビボン持ってたけど、HDだったのか火力全然なくて「妖テラ黒馬だとディンルーに重いって本当なのか?」って感じでした。多分他のポケモンにテラスを切らせたら全然余裕なのかもしれない

    選出:初手ロンゲ+黒馬+ポン。相手初手スカトリ黒バド+チョッキディンルー(多分)+ゴツメママンボウ

  • カイオーガ構築に試しにウーラオス選出したら普通にウーラオスで実質3タテだった。カイオーガHに振っても水テラ水流で確定2発ってマジ?w

    選出:初手ロンゲ+黒馬+ウーラオス、相手カイオーガ+オオニューラ+忘れた

明日もあるので今月は終わりコライドンには当たらなかったから来月やれるときに持ち越し。

明太以降やるつもりは無かったけど負けず嫌いが出たので満足するまでもう少し触ります。

3月31日時点の構築

2025/4/1

僕「亡霊さん。コライドン軸と対戦する時の初手に投げるポケモンはシルクガチグマから投げて行く感じですよね?その時相手の初手がカミだった場合でも炎テラス切ってブラムで攻撃する立ち回りになりますか?」

 

亡霊「別に切らなくてもいいんじゃね」

 

僕「ホンマや素で耐えるのか(やっぱりガチグマは禁伝や…)。じゃあ普通にブラム⇒真空で切って裏からロンゲ出して展開するって感じになるか。裏次第でパオとかいなかったらワンチャンロンゲで炎テラス切って安定して展開出来るようにするのもありか?」

2025/4/5

10戦中6勝4敗
一応マスボ級までは行けました。
とりあえず、こういった構築にはどうしようってなっていました

  • 毒びしとロンゲ入り:選出は初手から毒びしされたくないってことで黒バドからだしたが、そんなことはなく相手はロンゲスタートだった。試合自体も正直グダグダで相手のブリが4回連続で麻痺ったりとなんか変な事が起こり過ぎて冷静に対応できなかった。こういう初手が誰でも出てきそうでわからないって時はどうやってスタートするのが良いですか?

  • カイオーガ構築:これはなんか電磁波の麻痺で負けた感じ。初手はロンゲから出して、裏にウーラオス(雨水流が普通に強かった経験があったから)、黒バドって選出。正直選出が違っていたかもしれない。ちなみにロンゲは尻尾トリック。

  • 特殊伝説に入っているハッサム:こっちの構築的にハッサムが普通に刺さる感じだからロンゲからオーガポンで詰めたいとは思っていたが、ハッサム自体初手から来ることもあるしダブルウィングも持っている可能性もあるからって感じてうまくオーガポンで展開できなかった。普通に選出に黒バドを入れていたけど、ハッサムが重いならもっと別のポケモンを選出するべきですかね?いくら特殊伝説に弱いからって言ってもガチグマとか相手にカイリューがいてもウーラとかを出すべきですかね?(特殊伝説にはコイツ、物理伝説にはコイツって感じで選出してるのがNGなのか?)

そんな感じです

毒びし+ロンゲ

カイオーガ構築

特殊禁止伝説に一緒にいるハッサム

あとはこの辺は勝てた構築とりあえず、ガチグマのシルクが強かったがラウドがいるのにオーガポンじゃなくてバドを選出したり、なんかいろいろと危ない感じだった印象

勝てた構築

亡「ラムバドなら毒びしケアは一旦置いといてロンゲ潰した方がいいからウーラから入って最悪バドから来たらロンゲでケアするのが丸いと思う。ウーラから入ってフロルorロンゲスタートなら裏ブリだとしても水流打った後にバドバックで間に合ってるから関係なくてこうこうの尻尾をウーラで受けるかかかえ落ちさせたら縛られないから壁貼りながら戦う方がいいと思う。」

「対カイオーガは初手オーガの火力落としときたいからウーラオスから入って殴る方が丸いと思う。相手も雨降らす関係でウーラオスきついからウーラに強いやつは出さないといけない。イルカマンもしんどいから壁は詰めで使う感じにしないとダメージレースで負けそう」

「ハッサムは初手オーガポン死ぬほど重い構築なのでポンロンゲバドでだして、オーガポンハッサム対面はテラス切らないとダブルウイング通らないのでテラス切らせるのを想定して殴ってテラス吐いたらバド通るからそれで勝てると思うよ」

2025/4/11~13

この期間ランクマをやっていたものの、結局モヤモヤした勝ち方や負けた理由がわからないとかもあったのでモチベは下降してた。そのこともあって勉強会オフに少し興味があったので参加してみた。

実は4月5日の時にたみにゃすさんとマッチングして勝ったのですが、その時の行動が危険な動きをしてたと感じてクリフとさんに聞いてみたりしてました。

結果危険な行動ではあったことを学びました。

一応その内容はツイッチの配信をアーカイブで残しているので見たい人は教えます。

ちなみに何が危険かというと初手ロンゲVSたみさん初手黒バドの対面で相手のスカーフトリック警戒をして即オーガポンに交代したら眼鏡妖テラを撃たれて変にこっちが有利になったということ。普通にここは初手で光の壁をして相手の行動を見た方がいいのでは?という意見を貰った。

 

また対策についても少し学んだ

  • 相手目線は対策がわかっているから対策される⇒その対策をされるポケモンを対策する事を考える
    例えば、白バド対策の炎ポン、その炎ポンを対策する相手のポケモンを対策するみたいな感じ
    もしくは白バドの対策をタスキ水ラオスの挑発で縛るとかも出来る

  • 壁構築は引くことができない。⇒突っ張るかコライドンに引けるポケモンを使うかって感じ
    例えばロンゲの裏にブリジュラスを置くとか、
    ロンゲを対策するポケモンを対策するみたいな

2025/4/15~4/19

勉強会で教えてもらった対策の話から、対策をするには構築に入れているポケモンが何にキツイのかちゃんと理解できてないと思いました。そのせいで勝つためのポケモンの考え方もなんかわからなくなったので亡霊さんに相談。

 

僕「黒馬がキツイポケモン像がわからない…ロンゲとか展開をするポケモンは上から高火力で殴られることや挑発やアンコで起点にされるとかだけど、高火力は一旦壁でどうにかしたり耐久を上げたりで防ぐとかだけど、黒バドに限らず炎ポンとかラオスとか暁ガチグマとか明確に何がキツイのかがどんなポケモンがキツイのかがわからないって思った。どれも上から殴られるのがキツイってのはわかるけど」

「うーん、(上の相談内容について)やっぱ無しで、、、勝つためにキツイポケモンを考えるって言っても完璧に防ぐみたいな考えになってる気がする」

 

亡「黒バドきつい要素は…」

  • ノマテラADウーラオス@パンチグローブ
    パングロ水流+アクアジェットでB4黒バドを対面処理
    眼鏡リフスト、草テラバド以外には強い。
  • ベトベトン(アローラ)
    耐性受け
    毒手による居座り妨害
    はたき落とすによるサイクル有利
    先制技4倍
    回復リソースが眠る、痛み分け、残飯ヘドロのみ
    取り巻きで対策するべきより
  • ディンルー
    鋼テラスチョッキ
    あと投げからの対面処理
    地ならし、ヘビーボンバーなどがあると対面処理、サイクル有利
  • 宿みがには弱い
    吹き飛ばしがあると宿みがには起点にされないがシンプルに打ち負けやすい。
    吹き飛ばし型はどくびしとセットで初めてまともな回答になる。
  • ホウオウ@チョッキ
    対面処理
    悪巧み+いななきだと突破されがち。
  • ルギア@残飯
    どくびし+吹き飛ばし
    それ以外はPP枯らしするしかないので悪巧み3ウェポンでサブが通ると負けやすい。
    ノマテラ+サイコノイズでアストラルビット+回復技の構成を詰ませられる。
  • オーロンゲ@こうこうのしっぽ
    悪テラスするしかケアが効かない。
    電磁波も同様。
    悪テラス隠密マント黒バドには何もできない。がそんなロンゲキョジピンポはいない。環境によっては採用出来る。
    取り巻きで対策するべき
  • ドオー@天然
    蓄えるor悪テラスド忘れは突破不可能
    毒も効かないので宿木アンコール身代わりあたりじゃないと突破できないより
    取り巻きで対策するべき。
  • カイリュー、ハッサム
    テラス切らせた後に先制技で縛る
    カイリューハッサムはノーマルテラスや悪テラスが自然と採用可能で先制技で突破可能。
    様々な構築に採用しやすい。
    鬼火バド+願い事ママンボウはかなり苦しい。
  • ミライドン@チョッキ
    パワー負けしやすい。
  • コライドン@チョッキ
    パワー負けしやすい。
    裏からS活性カミが来るのも苦しい。
  • ムゲンダイナ@プレッシャー
    守るプレッシャーでゴーストの一貫性を無効化されやすい。アストラルビットのPP負け
  • 白バドレックス@トリックルーム
    S操作
    黒バドで切り返すのはほぼ無理取り巻きで対策。
  • キョジオーン@草テラス
    HD
    無理なので取り巻きで対策

 

僕「想像以上に多いなぁ…とりあえず、ハッサムとカイリューは最大限対策したい。」

「現状カイリューはドレキで仮の対策だけどカイリューとハッサムが両方いたらキツイからバドポン確定みたいになる。でもそれだとカイリューとハッサム以外は弱い(この2体で禁伝枠を対応できるのか?)というところ」

「あと、やっぱロンゲがなぁ…盤面作成(壁張りや起点回避技だけ)が強いだけで、どのタイミングで切るのが良いかって考えるのがむずい。ブリジュラスみたいに自主退場技を持っていたり、コノヨみたいに起点を作って以降仕事が多いみたいな感じじゃないから、選出だけちゃん決まった感じに出せてもそれで勝てるわけではないのは当たり前だし、毎回勿体ないポケモンだなぁって思ってる(レギュFのブリジュラスやレギュHのコノヨと違って、常に2対3状態って感じがあって余計にむずい)、かと言って壁やめてステロ展開をやろうとしても耐久ペラい黒バドが素で積めるか?って話でしょ。耐久振りツキと違って環境全体パワーが圧倒的に高いから素で積めないし…」

「とりあえず何が言いたいかというと、対策を考えるにしても常に2体でこの量を対策するのはできないからどうにかしたい(いっそ、壁だけ張るならスカーフイーユイで壁張って裏のイーユイの対策ポケモンを対策するポケモンに引くとか、まぁだから何という話だけど)」

 

亡「カイリューハッサム対策するだけならブリジュラス入れたらいいだけなんよな」

「あと黒バドは結構硬いので起点さえあれば積める。それを楽にしてるのがロンゲってだけなんで、特にカイリューハッサムに対しては壁黒バドは相当有利よりだからね」

「スカーフイーユイで壁張って引くって動きって何を意図してるの?」

 

僕「ブリジュラスで完結はわかる。そうすると編成的にカミをブリに変えるとかになりそう、カミを選出するのが明らかに少ないし、ミライドン構築に出そうとしてるけどチョッキとかだと結局そこまで有利って感じではないし、コライドンにはガチグマでどうにかなるって思ってる。」

「ハッサムは壁ないとキツイのは変わらないかカイリューは火力無ければ大丈夫そう一回舞ってたらキツイかもしれんけど、ハッサムが剣舞したらオワオワリだけど」

「イーユイ、上から壁を張れそう、スカーフならスイープ枠でも使えそう、黒馬にも強いただ単純にそれだけ。でもよくよく考えてみればぼーれーさんが言ってたADラオスとかでもいい気がしてる」

「あとロンゲの電磁波、コライドン対策で使ってたけどガチグマでどうにかなりそうなら挑発とか捨て台詞とかにしてもいいのでは?って思ってきてる」

 

亡「電磁波、ガチグマなら2枚出しでコライ対応増えるけど、挑発、捨て台詞は対コライの枠減るだけだから他の役割ないなら意味ない変更だとは思う。俺は壁バドにステロ要員はいらんと思ってる」

「ADウーラオスはちゃんと眼鏡に負けるので眼鏡バドに勝つように組まないと役に立たないから注意してね」

 

僕「そう考えると直球で言うと本当にロンゲは壁貼って電磁波とかできたら死んでくれって感じか」

「ちなみに壁バドにステロをいらない理由ってなんですか?まぁステロ入れないならブリの持ち物チョッキとかにしても強そうかなと、ADラオスをそもそも知らない男なので調整とかわからんけど光の壁が残ってたら+2眼鏡のドレキもノマテラで耐えるのね」

 

亡「行動回数で行動保障を突破する方法が3匹選出の時に行動回数が多くなる。ステロまき入れるなら攻撃に参加してくれないと殴る回数足りないのとラス1要塞対策の滅びや呪いに引っかかる。壁にも強い要素だから自然と選出されるしね」

「ブリチョッキは意味ある?対物理に対して強く動かないといけないのに役割対象外への繰り出し性能を上げる持ち物と技構成って採用理由が相反してるけど」

「眼鏡バドってドレインキッスはいらなくね?」

 

僕「ミライドンがキツイと思ってるからチョッキありかなと(単純に)」

「特殊を壁一枚でどうにかできるってのがあんまりなかった印象があった、てか壁が下手過ぎてそもそもミライが出る前に壁が切れてる事がある、コライの時もそうかもしれんが」
「眼鏡バドって妖テラバなん?(ガチで伝説無知)」

眼鏡バドがドレキを持ってると思ってた理由は無知というところもあるが、純粋に黒バドの耐久が低いから攻撃して回復することができるの強いのでは?と思ったのもある。

 

亡「眼鏡ドレインキッスで誰を倒すのって話ではある。誰も倒せないから採用する意味がない。倒せるのは眼鏡じゃなくても倒せてるから」

「ミライハッサムは壁ロンゲ、ブリバドならガン有利だと思うよ」

 

リスクリターンの話

亡「壁が切れちゃうってのはリスクとリターンの判断が逆なんだよね。これは壁使うときとかは関係ないんだけど、リスクとリターンは基本的にはリスクよりもリターンが高かったらリターンを優先するべきなんだよね。」

「これを壁使ってるときにリスクケア優先してると壁切れる。壁切らされてバド展開できないってことはリターン取れてなくてリスクケアだけで試合進行してる証拠だからね」

 

僕「なるほど?つまりどういうことだってばよ、壁展開を使う使わない関係なしに
リスク>>>>>>リターンって思考になってるってこと?」

 

亡「そう。壁を貼る時にリターンを考えてないんだと思うよ。」

「壁を脳死で貼ってからどうしたら黒バド着地するかを考えてる。リフレクターを貼っておけば誰を起点にできるからリフレクターから貼ろうとかの考えがない」

 

僕「初手ステロ展開の場合、相手に襷ぽいポケモンやカイリューとかがいるから撒いた方がリターンが大きい裏に繋げやすくなる⇒ステロを撒く。
初手から襷ぽいポケモン(マスカやパオ)が来たら今ここで撒くよりかは相手に行動される方がリスクが大きいからステロではなく別の技を選択して相手のやりたい事を潰そう⇒ローキックなどでSを下げて襷削りつつ次のターンは上からステロで展開しよう。そんな感じ?」

「壁の場合は初手の対面によって『リフレクorひかりでバドで相手を起点にできる、リフレクorひかりでバド以外で相手を起点にできる、リフレクorひかりを貼ってもリターンは少ないから貼らないで交代』みたいな事を考えておこうということであってます?
例えば初手ロンゲVSハッサムの場合、リフレクを貼ったあとバドよりもブリジュラスを出せばハッサムを起点にしてドラテやボディプレの火力が上がるからリフレクを貼ろう。とか」

「初手カミだった時、裏に交代もできないからひかりの壁で一回は耐えて火力を見てから判断して、拘りならロンゲの電磁波から死にだし黒バドで上から移動などで起点にする方がリターン高いとか、拘ってないならブリジュラスに交代して鋼技で削るようにする方がリターンとしては高いとか。そんな感じですか?」

 

亡「ステロ+攻撃で縛れるからステロ撒くわけだけど、壁を盾に行動回数確保できるなら別に壁+バドレックス行動2〜3回動いてから3枠目が動いた方がステロよりも行動回数が多くなってステロ撒きがいない方が相手を倒す機会多いという話。」

「対ハッサムなら光の壁打ってブリバックの動きが最もリターンが取れる。あと投げブリ鉄壁するならこれが1番強い動きでリスクは剣舞インファをオーロンゲに撃たれるケース。相手視点のリターンはリフレクターを貼らせずにバレットパンチでオーロンゲを倒す動きでそれ以外はある程度裏目。」

「対ハバタクカミの最大リターンは光の壁+電磁波まで通る。ただ初手に出てくるなら挑発か眼鏡が妥当な動きなので、ブエナじゃないなら壁→ソルクラ、ブエナなら電磁波→壁。火力次第で眼鏡の分岐。ブエナカミに電磁波入れたら裏のスカーフ以外は警戒しなくていいんだから悪巧みでどこまで倒せるか、電磁波持ちなら倒した方がいいかとか考えないといけない。」

「ただこの今話してるリターンとリスクの話は実戦では選出段階でほぼ決め打ちなので出してから考えることではないんだよね」

「ハッサムが来た時はこのルート技構成によって分岐、カミが来た時はこのルート技構成によっては分岐、なので選出の時にこのケースの為にこいつ出すって考え方が必要。特に壁はこれが簡単な方」

 

僕「ステロ展開だけで考えたら上の例えのリスクとリターンの考え方ではあってる感じ?まぁそもそも壁にステロって入れたら攻撃する回数も減るから起点作成は1つで十分ですね。」

「対ハッサムでリフレクじゃなく光の壁ってのがわかるようでわからない感じです。ブリの耐久をHBにするから別にリフレク貼るのは過剰だし光の壁でDの耐久の補完をすれば相手の裏から特殊が来ても行動ができるってリターンがあるからってことであってますか?」

「ルートを事前に考える時、どう考えれば良いのか?初手のポケモンが何がでてくるとか予想も出来るわけ無いし、初手で展開をしたいから初手にこれを出すって決めてるのであれば、初手のポケモンが苦手なポケモンが出てきた時の各展開するパターンを考えておくことってことなのか?」

 

亡「あってるけどもっと具体化しないとダメって話やね」

「リフレクター貼ってブリバックは強い要素に強くしてるだけなんでリターンは出てない。光の壁があれば裏との撃ち合いした後にハッサムまで相手をする択が残るので選択肢が広い」

 

僕「ステロ展開の考えがまだ具体的ではないのか…もう混乱してきたからステロ展開でのリスクとリターンの話は来月ちゃんと教えてください。」

「正直具体的ってのが脳内シミュレーション出来ないです()」

「ルートを考えるやつは初手に来やすいとかではなく相手が初手からリターンを取りやすいポケモンに対して対応できるポケモンを出す考えってことであってます?」

「例えば、キラフロルの展開がリターンが高そうって感じなら黒バドから選出するとか、ロンゲから展開がリターンが高そうって感じならウーラオスから選出するとか、コライドンから高火力で殴ってきてリターンを取ってきそうって感じなら、ガチグマから出してテラス切ってブラムで突っ込むとか(これも具体的じゃないって思われそうですが、僕の中での具体的の限界ッス)」

 

亡「相手のリターンに合わせて選出順を変えるって考え方はよほど不利ならやる。それ出されると負けるみたいな時はルート作りの優先度が変わるから」

「それ以外は基本選出でどれだけ対応出来るかで考えた方がいいので初手ロンゲからの行動選択からの対応役で処理できるように考える。」

「なんとなくで決めるのは辞めた方がいい、相手のリターンを考えてそのリターンを潰してこっちのリターンをでかくするのが基本ルートなので」

 

僕「上の内容ついて考えてたけど、言ってることは分かるけど相手のリターンとかどこから考えたら良いかわからん()」

「ホンマに迷走してる。プールが広いからせいかもだけど、禁伝の存在がデカすぎて本当にわからんし、自分でも何が相手にされたら嫌なリターン(自分側だとリスク)になるのかとかも。」

「そもそも、自分のリターンが高い動きってなんだ?ってなってる。とにかく自分でも何がわかんないのか言葉で表せない」

 

亡「壁構築はめっちゃわかりやすくて、悪だくみか高速移動ができるがリターン。悪だくみから入るか高速移動から入るかは条件分岐。」

「オーロンゲ+黒バドレックス+ブリジュラスで出したときに、ハッサム初手のリスクは剣舞→瓦割orバレットパンチと鉢巻バレットパンチ」

「交代ブリジュラス→鉄壁って動きがもっともリスクがなく切り返せて、壁を張るリターンよりも相手に対してリスクつけている動きで、これをよりリターンもらいたいって動きが光の壁張ってからブリジュラスに交代する動き」

「剣舞→交代ブリジュラス→鉄壁は、ハッサムにリスクをつけている動きで、剣舞→交代ブリジュラス→裏にいるポケモンに向かって技を打つは後ろのポケモンからリターンを回収する動きでハッサムに対してリスクつけてる」

「後者の動きは、インファイト、瓦割がないならリスクではないので裏に向けて技を打つのがリターンとして効果が高い」

 

僕「要するに壁構築は壁を盾に行動する回数(行動保障)を増やせるって事が壁構築のリターン要素ってことですか?それとも単純に壁を盾にすることで剣舞や巧、竜舞、高速移動などの自分にバフをかける行動保障が増えるって事が壁構築のリターン要素ですか?」

「『剣舞→交代ブリジュラス→鉄壁はハッサムにリスクをつけている動きで、剣舞→交代ブリジュラス→裏にいるポケモンに向かって技を打つは後ろのポケモンからリターンを回収する動きでハッサムに対してリスクつけてる』
↑これってA+2状態のハッサムを鉄壁で詰み状態にするorハッサムがたまらず交代してきた時に相手の交代先のポケモンにダメージを与えるかの違いで、これってハッサムや相手の裏のポケモン関係なしにこの2パターンはどちらも相手にリスクを付けている動きになる。じゃあここで初手ロンゲVSハッサムの対面で光の壁を張ることができれば+αで特殊のポケモンにもブリジュラスで実質対応ができるって考えですか?」

「じゃあ、黒バドで攻める時はこっちのリターンは高速移動か巧のどちらかを積むことができたらいいって事だから黒バドが壁無しでも壁込みでもどちらの条件でも積むことができるポケモンを起点にできるポケモンがいた場合を考えておくことが大事ってことですか?」

 

亡「『要するに壁構築は壁を盾に行動する回数(行動保障)を増やせるって事が壁構築のリターン要素ってことですか?それとも単純に壁を盾にすることで剣舞や巧、竜舞、高速移動などの自分にバフをかける行動保障が増えるって事が壁構築のリターン要素ですか?』」

  • ■↑これについて
    壁構築の基本的なリターン構造:
    壁によって被ダメージを軽減(=疑似的な耐久上昇)
    → それにより 本来倒されてしまう場面でも1回行動できる
    → よって、積み技(剣舞、竜舞、巧み、高速移動など)や交代などの行動が取りやすくなる
    → その後の展開で「止めにくい抜きエース」が通る」

    壁を張る→疑似耐久増加。これは壁を張ったことで得られる事象
    リターンは疑似耐久増加を利用して積み技を使って抜き展開を作ること。

    相手が壁による耐久増加を解決しようとする動きがリスク
    剣舞(積み技による先展開)、どくびし、壁破壊とかがこれにあたる。

  • ■ ハッサム vs 壁構築の「リスクのかけ方」
    剣舞→交代ブリジュラス→鉄壁
    ⇒ ハッサムに居座り続けるなら「鉄壁で詰む」リスクをかけている(=行動の継続にリスク)
    剣舞→交代ブリジュラス→相手の交代先に技
    ⇒ ハッサムが引くなら、交代先に有利な択を押し付ける(=交代にリスク)

    → どちらも「行動に制限をかける」=リスクをかけてるという点で本質は同じです。プレイの分岐で「詰ませにいくのか」「リターンを回収するのか」という違いに過ぎません。

  • ■ 初手壁(ロンゲ)からの+α効果
    初手で光の壁を張れる
    → 物理ハッサムに対する行動保障はもちろん、特殊にもある程度の受け出しが効く
    つまり:
    ブリジュラスの鉄壁ルート(物理詰ませ)
    ブリジュラスの汎用受けルート(壁あり+再生技で特殊にもワンチャン)

    この両方が視野に入るようになる。
    要するに「物理相手には受け回しで詰ませ、特殊相手には壁ターン稼ぎと削り」の両面対応が視野に入る。

  • ■ 黒バドで攻めるときの視点整理
    「黒バドが壁なしでも壁込みでも積み技を打てる相手」を用意しておくべき

    これは完全にその通り。

    壁あり → 行動保障が厚くなって積みやすくなる(例:巧 or 高速移動)
    壁なし → 積みチャンスにするには相手の型や構築を咎められることが前提

    よって、
    「黒バドで積める=試合の勝ち筋が作れる瞬間」になるから、
    その起点になれるポケモン(構築に1体でもいると)で 壁の有無に関わらず動きの軸ができる。

 

僕「なるほど…今までの内容を見た感じ。これってステロ展開も壁展開もそんなに違いがないのか?」
「違いが無いってのは、僕の中では壁は安全に積むことが出来るって感じだったけど、壁が無くても積まないと行けない。⇒てことはトドツキを使ってた時やガモスガチグマの時みたいに黒バドのキツイやつをちゃんと考えて、「〇〇の技を耐える」とかトドツキみたいにパオの礫確定耐えみたいな対策を考えないと行けないってところが違いが無いって意味。」

「壁は擬似的に耐久を上げることもわかる⇒だからリフレクや光の壁で展開して即積み展開をして倒す。って思ってたけどそういうわけではないってことか…だとしても、まだちゃんと理解できてるとは言えないですが…」

 

亡「壁展開は本来起点にできないやつも起点にできるっていう構築なので起点にするやつをしっかり考えて選出するって基本は同じ」

「起点にできるやつを起点にした方がより良いに決まってるので」

 

僕「じゃあ一旦素状態で積みの起点にできるポケモンを見つけてから次に壁があったら積みの起点にできるか考えて行くとかになる感じですかね?」

 

亡「ポケモンの基本はそれだからね。壁役の対面で壁が必要な起点ポケモンかいらないかでリスクケアかリターンの考え方変わるよね。」
「対パオ対面はソルクラから入ってからリフレクターで良いなってなったり
襷ケアのが優先度が高い」

 

とりあえず、ここまでのやり取りから一旦構築を再度考え直した

案①

案②

僕「試運転の結果…」

  • 選出がロンゲ+バド+禁伝によって変える⇒ロンゲ+ブリ+バドになっている。
    勝って入るけど「なんかうーん…」って感じで納得がいってないことが多い
    その理由もわからん
  • とりあえず、素状態で黒バドが積む事ができるのは禁止伝説の対面では絶対に無理。
    禁伝が出てくるまでに事前に積むか壁が無いと大抵無理寄り、型がわかってる事やダメージ量がわかる状態や火力が無い一般ポケモンの前では素で積める感覚

  • ロンゲ:うまく使いこなせていない感じが凄い。
    相手の構築にザシアンがいるからリフレク、黒バドがいるから光の壁からって感じになっててなんかようわからんってなってる。
    黒バドで詰めるかブリで詰めるかのその場その場の対応に結局なっている。勿論相手の襷ケアって動きで初手ウーラオス対面でソルクラを選択してロンゲの被ダメージ量を見て黒バドで詰めるかブリで詰めるかを考えて死ぬ間際の壁はどっちがいいか選択しているが、雑に扱い過ぎてる気がしてる。
    リスクとリターンについて考えてるけど、結局黒バドもしくはブリが積めるリターンをちゃんと作れているのか、仕事量が見合っているのかがわからなくてモヤモヤしてる()

  • ADラオス:何とも言えん。
    ちゃんと試合数出せてるわけではないけどスカーフもこっちの型も両方わからない感じ(もう少し使っていかないとわからん)

  • 高速巧問題:これ本当にどっちを選択したらいいのか迷う。
    個人的にはエースが裏の禁伝にSが抜けてないなら高速、抜けているなら巧って考えてるけど、もう少し選択の時に考えるべきことがあるって感じている(高速押せ
    なくてザシアンにやられたけどブリで詰めれて勝てたって事もあった)

試合数が少ないけど勝率は6割だったが勝ってもずっとモヤモヤしてる

 

亡霊さんから貰ったアドバイスとして、

亡「勝った試合と負けた試合の原因を明確にするべき。立ち回りの話よりもそっちのが先にやるべきかな」

亡「勝った時に疑問に思ったら相手がどうして勝てなくなったかを考えてみて、選出なのか、プレみがあったのか」

「遡って反省して自分なりに考えてみて」

2025/4/20

亡霊さんのアドバイスを元に、やってみたが、リスクケアしていることが多いって感じる気がしてるのと、ディンルーやパオが重く感じてる。

  • リスクケアをなくしたい
    ⇒どうすればいいんだ?立ち回りが悪いのか?アスビ透かされる可能性があるけどアスビ推すしかなかった?何が悪いのか分かんないって感じ

  • ディンルーやパオも立ち回りでどうにかするしかないのか?
    ⇒結局リスクケアかリターンの動きかを見極めないとわからんのでは?

「ちゃんと考えて対戦をしたんですが、結果なにを直したらいいのかわからないっす。
対戦の内容はアーカイブに残ってるので普通に何が悪いのか見て欲しいです()」

動画のURLは載せませんが見たい人がいたら教えます。

2025/4/21

亡「通話しながらやった方がいいな。基本的に考えがまとまってなさすぎてめちゃくちゃ」

 

てことだったので、4月29日に通話して話す事を約束してその間一旦休憩しようと思いやってませんでした。そうしないと無くなりかけてるモチベが消えると思ったので、

2025/4/29(ここが記事タイトルの部分)

結局僕のダメだったところは構築の考え方がダメだったということ。

大事なのは構築の特徴(強み)をちゃんと理解できているのかというところが問題だった。

【要点を探す:構築のアーキタイプ(原案、元型)の特徴(強み)を考える。】

  • 壁構築
    壁の強みは「起点にできないポケモンを起点にすることができる」

    • 壁+黒バドの強みはなんなのかの要点を考える。
      ⇒ 有利の維持ができているのかを注目する。
       ⇒要点を理解すれば自ずと何がきついのかがわかるようになる。

  • ステロ構築
    ステロ構築の強みは「交代先に負担を掛けることができる ⇒ 定数ダメージで相手の確定数をずらせることができる。」
    • ステロ+トドロクツキの強みはなんなのか要点を考える。
      ⇒ 有利の維持ができているのかを注目する。
       ⇒要点を理解すれば自ずと何がきついのかがわかるようになる。

  • 毒びし構築
    毒びし構築の強みは「無限ポケモン*1から有限ポケモン*2にさせる」
    • 毒びし+黒バドの強みがなんなのか要点を考える。
      ⇒ 有利の維持ができているのかを注目する。
       ⇒要点を理解すれば自ずと何がきついのかがわかるようになる。


【行動で幅を作る動きをする。】

例えば、

  • コライVSヘイラッシャ
    コライが身代わりをした後にカミにバックする
    →地割れも欠伸もしずらいよね?

  • コンセプト通り動かして上手くいくことが続いたら、コンセプトの選出で別の動きも試してみる。

  • この技を使って負けたり、技を一回も打たなければ別の攻め方も考えてみる。

という事だった。

そのため構築は以下のような2つが出来た。

ハッサムver

マンムーver
  1. 黒バドのテラスを格闘に変更
    理由としては、壁構築の強みを考えたことで出来た。
    まず壁構築の強みは先に書いた通り、「起点にできないポケモンを起点にすることができる」が強みである。

    このことからテラスがフェアリーや草のような一般的な黒バドが使っているような型では強みを生かし切れていないことになる。
    どういうことかというと、壁+黒バド構築であればチョッキディンルーやアローラベトベトンといった黒バドを絶対に止めるマンにも起点にすることができて、勝つことができるのが強みという事。

    よく考えてみて、壁ロンゲで壁展開をしました⇒黒バドで詰める動きをする⇒相手が裏からアローラベトベトンを出してきました。この時点でアローラベトベトンを黒バドが倒せなければ強みを生かし切れていない構築になる。

    そうなった場合、考える事としてはアローラベトベトンを倒す別のポケモンを用意するのがいいかもしれないが、構築の枠が圧縮できず他の対策をすることが難しくなったり、そもそも壁+黒バドというコンセプトが崩れてしまう。
    ⇒なるべく壁+黒バドのコンセプトでアローラベトベトンとかのピンポ対策を突破したい。突破すればそれはただのお荷物になるだけなので数的有利を取ることが簡単になる。

    ピンポ対策をピンポ対策するのではなく、ピンポ対策もコンセプトの中で倒せるようにすることが大切

    以上の事から、アローラベトベトンやディンルーのような黒バド絶対に止めるマンを倒すために格闘テラスに変更。
    持ち物もオボンに変更した。
    格闘テラスにすることで、相手のカイリューに対してもノーマルテラスの打点になったりするのでかなりカイリューには強くなれると思う。

    以前に他のプレイヤーが結果が残った構築記事ではフェアリーや草が多かったのは、そもそも高速移動バドが最初の環境ではいなかったため、アローラベトベトンがいなかった。
    アローラベトベトンが出てきたのは高速移動バドのような積み構築を止める事ができるから出てくるようになった。

    また、格闘タイプは耐性としてはそこまでだが壁という疑似的に耐久を上げでいるのでエースの方は少し尖っても大丈夫。

  2. テツノブジンを採用
    採用の経緯として展開構築を潰してくるポケモンを崩すためと黒バドが苦手なスカトリをスカーフ持ちで対策するのが理由。先制技の影うちを持っていることで黒バドにも強い、

    壁+黒バドを通すためには、展開阻止をしてくるスカーフトリックや悪戯トリックの対策が重要なのでスカーフ持ちがトリックされても相手の行動を縛ることができる。また壁+積み展開は積んで攻撃するまでの行動の速さが遅いため、毒びしやステロ薪びしのようなジワジワと定数で崩してくる相手のポケモンにスカーフトリックで崩す事が可能になる。(やりたい事を潰すことができる)

    更に、黒バドの弱みはチョッキ持ちのポケモンでもある。
    例えば、チョッキ持ちだとチョッキコライドンがすぐ浮かんでくると思う。初手スカーフブジンVS初手チョッキコライの場合、相手のコライドンは確実にテラスを切りたいと思う。ブジンは「フェアリー/格闘」なので相手のコライドンは倒されないようにテラスを切ることが確実、そこにスカトリをすることで相手の持ち物を奪って確認する事ができて実質火力を下げることもできる、かつテラスを吐かせることもできるのでテラス択などの噛み合いと言われるもの(正直噛み合いってこれなのか知らんけど)対策する事ができる。

    またスカーフなのでスイープ枠としても運用が可能になる。

  3. ハッサムorマンムーの採用
    採用の経緯として、どちらも毒びし対策枠として採用した。

    まず、ハッサムに関して毒びし構築の強みは「無限ポケモンから有限ポケモンにさせる」である。
    そもそも僕の構築には有限ポケモンしかいないためあまり関係はないが、毒びしは普通に展開構築としてはキツイことには変わらない。
    ならその強みを潰せばいいということなので、毒びしを踏まない鋼タイプや飛行タイプのような浮いてるポケモンが簡単にやりたい事を潰すことができる。
    またそれなら他の鋼タイプでもいいだろとなるが、毒びし構築には黒バドやルギアが多いので叩き落とすがあることで持ち物判別ができ相手の展開を潰すこともできる。

    マンムーに関しては毒びしを撒かれないようにすればいい、という事なので上から即効で展開を潰せばいいという事になる。タイプ的にも氷/地面なので技範囲も広いことやランドと違って特性あついしぼうでフェアリーテラスをすればパオにもコライドンにも強く対応する事ができる。

    毒びしを撒かれたとしても数的有利を取ることが出来ればこちらが有利に動くことがしやすくなる。

  4. イーユイの採用
    採用の経緯として、相手の鋼タイプ(アーマーガア)や受け構築の崩しとして採用。
    主に黒バドが苦手な天然ポケモンの崩しをメインで考えた。

どの採用理由も結局は「やりたい事を潰していく事が前提」という事ではあるが、ここまで考えるためには構築のアーキタイプ(元型)の特徴(強み)を考えて理解しないと出てこない。上で書いた概要の内容の最終的な問題解決の部分はこの部分にあると思いました。

また、 有利の維持ができているのかを注目する。これも物凄く重要な事だと思いました。

今後の課題

【行動で幅を作る動きをする。】に関しては今後の課題にもなってくるところだと思う

それ以外にも亡霊さんから指摘されたのは、

  • 展開をどこに持っていくために初手をどうするかって考えて選出すること

    初手ブジンの役割はステロ展開とかの展開潰しだから展開系以外だと優先度大きく下がる。

    オーロンゲはそれ以外には基本初手において展開する役目
    壁+ブリジュラスだったら剣舞されても。
    なので引きで安定して勝てるんだから初手パオにブジンを出す理由がない

  • そしてこれは対戦前に想定しておくことだからやはり普段からやって考えてないのがだめだったかな。

と個々のポケモンの役割やできることをちゃんと理解する事と、事前に想定しておくことが大切。

初手の動きはこっちはこれしかないから、この構成で最善の動きができるかトップ30のポケモン達の中から初手で出てくるポケモンの型をどう対処できるか考えるって感じかとか、もしこの型だとどうあがいても展開や対応するの難しい、って時は耐久の調整をするって感じかとか

まだまだ課題は山積みだと思います。

 

コンセプト

  • エースのポケモンをどうやって通すのか、勝つためのルートを意識する。
  • 壁+エースの強みを意識する。(最終日で教えてもらったので意識するようにした)

個体紹介

テキストはポケモンソルジャーさんのダメージ計算ツールSVを使用しています。

HPや攻撃などをHやAと省略した言葉を使用しています。(非公式用語)

またステータスの数値は画像では上からテキストでは左から順番に”HP、攻撃、防御、特攻、特防、素早さ”、で表示しています。

努力値はカッコの数値です。

赤色で表示されてる数値は性格補正値が上昇している事を表しています。

A0、C0、S0の表記は個体値が”ダメかも”になっているところです。

 

詳しい内容に関しては「ポケモン徹底攻略」さんを参考してください。

個体値・種族値・努力値とは?|ポケモン徹底攻略

 

バドレックス(黒馬) @ オボンのみ

NN:C・ルメール(騎手名)

バドレックス(黒馬) @ オボンのみ
テラスタイプ: かくとうし
特性: じんばいったい
性格: ひかえめ
197(172)-81-131(244)-212(60)-121(4)-174(28) *A0
アストラルビット / テラバースト / わるだくみ / こうそくいどう

二回目のレギュレーションGが始まってからずっと使い続けているポケモン。

正直、壁構築の強みを知るまでは格闘テラスにしようと思わなかったし、思いつきもしなかったです。本当に亡霊さんのおかげだと思います。

 

ラムのみからオボンに変更したのは体力管理のためです。ただ、普通に状態異常はきつかったのでラムのみのままにした方が良かったかもです。

 

最後まで使ったけど、上手く使いこなせてない気がしてる。

僕の中では強かったけどコライドンと同じくらい難しかった印象でした。(ミライドンよりは全然使いやすさは違った)

 

ブリジュラス @ たべのこし

NN:スコヴヌング(聖剣の名前)

ブリジュラス @ たべのこし
テラスタイプ: ほのお
特性: じきゅうりょく
性格: ずぶとい
197(252)-112-166(4)-145-117(252)-105
10まんボルト / ボディプレス / ほえる / てっぺき

主に相手の物理受け(特にカイリューやハッサム)を止めるために採用

最初はこの枠がハバタクカミでしたが、使っているうちにミライドンを止めるようでカミを入れていたのにハッサムがいるからカミで止めるの難しいとかカイリューはどんな構築にもいるから構築の強みが崩れてしまうなどが起きたので、相談した結果ブリがいいのでは?となりました。

最初はいくら光の壁を張ったからって特殊に受けるのキツイのではと思いましたが、壁を張るだけで半減なら普通に受かるぐらいになり自信が要塞化する事ができる事を知った時は「壁ってこう使うものなのか…」となりました。

ブリジュラスを採用してからは結構勝率は良くなったと思いました。

 

オーロンゲ @ ひかりのねんど

NN:ぽへのロンゲ(ぽへチャンネルメンバー)

オーロンゲ @ ひかりのねんど
テラスタイプ: ほのお
特性: いたずらごころ
性格: わんぱく
202(252)-141(4)-114(148)-103-108(100)-81(4)
ソウルクラッシュ / ひかりのかべ / リフレクター / でんじは

黒バドと同じくずっと構築に入っている初手要因

ただ、壁構築は本当に練度が必要な構築なので基本休日しかポケモンできない僕には相性は▲だったのかなと思いました。

壁は基本的に展開潰しやステロ展開でなければ不利ではないので、パオがいようが関係なく基本初手に選出するポケモンですが、使用率がそこまでない瓦割パオに警戒したりして「壁を壊されたくない」「壁をしなかったら意味がない」って感じでうまく選出する事ができませんでした。

ディンルーが初手に来たとしてもチョッキ型やステロ型だろうと、リフレク貼ってソルクラで殴ることしかできないんだから、それにどっちの型なんて見分けが付くわけないし…

パオだって結局剣舞されてもリフレク+ブリで間に合うこともわかっていたら選出率も上がっていると思いました。

もし、今後壁を使うことがあれば初手の展開を全部シミュレーションして事前準備をしてから挑みたいと思います。

テツノブジン @ こだわりスカーフ

NN:ジークアクス(ガンダムより)

テツノブジン @ こだわりスカーフ
テラスタイプ: じめん
特性: クォークチャージ
性格: むじゃき
149-151(4)-110-172(252)-72-184(252)
ムーンフォース / インファイト / でんじは / トリック

初手ロンゲができない時の初手枠

亡「初手ブジンの役割はステロ展開とかの展開潰しだから展開系以外だと優先度大きく下がる。」

でもそれが上手くいったと感じた試合は片手で数える程度でした。

結局、それは事前にどう対応するのがいいのかを考えていなかった、正確にはどう考えていけばいいのかわからなかったのが原因。

今回壁の強みをもう少し意識できていたら、ブジンは初手のステロ展開とか展開潰しを潰す役割だからコイツには出せる、コイツには出せないの判別が出来たと思います。

壁構築でなくてもこういった型は今後も使っていく可能性はあるので、この経験を糧に構築の強みを意識して事前準備を怠らないようにします。

 

型を特殊寄りの両刀型にしている理由として、特殊技はキラフロルなどの特性:毒化粧を発動させないためが理由です。一応展開阻害の役割を持っているため、スカーフトリックでレッドカードを奪って特性を発動させないように対処するためです。

物理技は単純に火力が欲しかったからです。

テラスは地面にしてミライドンにも強く使用と考えてましたが、普通にゴーストにして神速透かしの電磁波みたいな感じでも良かったのかなと思った。

 

ハッサム @ とつげきチョッキ

NN:しざーよ(実況者リスペクト)

ハッサム @ とつげきチョッキ
テラスタイプ: あく
特性: テクニシャン
性格: いじっぱり
177(252)-165-123(20)-67-130(236)-85
バレットパンチ / はたきおとす / とんぼがえり / インファイト

毒びし対策枠

ただ、最終日は一度も出してないので強いかどうかが分かりません。

調整もこんさんの記事を参考にしただけなので結局強かったのかはわからないまま終わりました。

 

イーユイ @ こだわりメガネ

NNは考えてない

イーユイ @ こだわりメガネ
テラスタイプ: くさ
特性: わざわいのたま
性格: おくびょう
131(4)-90-100-187(252)-140-167(252)
かえんほうしゃ / あくのはどう / オーバーヒート / テラバースト

鋼タイプ(アーマーガアなど)受けを崩す枠

本当は一回だけ出せる試合があったのにアローラベトベトンに思考を持ってかれて出せずに終了。

立ち回りの事前準備ができてなかったからだと活躍することが出来なかったと思います。

 

追記:マンムーに関してはハッサムと同じく書くことが無いので省きます。

強みとしては特性のあついしぼうのおかげでテラスを切ればパオジアンにも強くコライドンにも強いのが魅力的でした

 

選出

基本選出

  • 壁ロンゲ+黒バドレックス+ブリジュラス

ステロ展開や展開潰しをして来そうな構築の時

  • スカーフブジン+壁ロンゲ+黒バドレックス

受け構築

  • イーユイ+黒バド+ブジンorハッサム
    受けに関してはこうなるのかなと予想。スカトリで相手の行動を縛れるし、叩き落とすで食べ残しなどを叩けることで有限ポケモンすることができるから(有限ポケモンにする=行動を縛ることができる。回復のPPを枯らしやすくするとか)

重いポケモン

  • 瓦割や壁を壊すポケモン
    壊されたら本当にアドリブでどうにかするしかない

  • 初手ロンゲミラー
    僕が対応をどうしようかわからなかったポケモン。
    最初はブジンで対応したいと思ってたが、相手にハッサムがいると余計に出すことが出来なかった。もう少し対応を考えないといけなかった。
  • 毒びし
    素直に難しかった

  • 特性が天然ポケモン
    積み構築なので…

全体的に練度が足りなかったのもあるし、事前準備をするということに慣れるようにする。

 

最後に

最後のレギュレーションGお疲れ様でした。
またオフ大会の開催準備期間の忙しい中、亡霊さんにはいろいろと相談に乗ってくれてありがとうございました。

記事の最初にも書きましたが、結果としては不完全燃焼でした。

正直、勝てないのは自分の実力不足なのでしょうがないですがモチベーションを無理やり上げて頑張るとメンタルがぶっ壊れそうだったので、『悔しい』という気持ちだけのモチベーションでは満足するまでの体験を得ることができませんでした。

剣盾の禁止伝説の環境を経験してたこともあり、レギュレーションGの環境は面白くはないとマイナスのモチベーションからスタートしてたので余計にモチベーションを保つのは難しかったです。

明太オフで勝ちたいと思い準備しようも環境が進み過ぎてほぼ0からの状態だったので最終的に4桁に載って終了は自分の中では頑張ったのかなと思います。

レギュレーションGで初4桁

レギュレーションIの環境は最初はやるものの多分やらなくなると思いますが、ここで書いた内容は今後のポケモン対戦で強くなるのに必要なことだと思うので気長に頑張りたいと思います。

 

ここまで読んで下さりありがとうございました。

 

おまけ

先月の4月にあったポケモンオフ大会【チャンピオンロード】に観戦したのでその記事とかはまた別で上げます。

実況者大会【Cross Frontier】についても少し書こうと思います。

 

 

 

*1:無限ポケモンとは、自己再生や眠るといった回復技を持っているポケモン

*2:有限ポケモンとは、自己再生などの回復技を持っていないポケモン

【明太オフ5】エース導く再現性黒馬ロンゲ:構築記事+オフレポ

初参加の明太オフ前日が誕生日だったニコたっちゃンです。


【明太オフ5 Second Anniversary】のオフレポと使ってた構築記事について紹介します。

 

前にXに投稿した通り、この明太オフ5を区切りにポケモンSVのランクマを長期間のお休みを取るとお伝えしました。詳しい内容を知りたい人がいたらこちらを見てください。今回のオフレポとは関係ないので省きます。

niko-tatsu-room.hatenablog.com

 

最初にも言った通り、今回の明太オフには初参加で前日が自分の誕生日だったこともあり、このオフ大会を区切りにするのが丁度いいと思ったので、今回は本気で予選突破を目標に1月の中旬から約2ヶ月じっくりと考えて挑みました。

 

しかし、結果としては1勝5敗という予選惨敗の結果になってしまいました。

敗因としてはレギュGに対しての知識不足やプレイの地力不足もあると思いますが、「変に読んでしまう」これが一番の敗因だと思います。

剣盾の時は変に読んでしまってもダイマックスでどうにかなるとかもあり、変に読んだから負けるって事が経験として無かったのが原因だと思ってます。

ただ、亡霊さんから言われていた「情報収集⇒選択肢を切る⇒選択肢を絞る⇒勝ち筋を組み立てる」という動きは少しづつできるようになってきたのかなと思います。

そういう成長を実感できたことだけでもオフに参加して良かった事だと思っています。

 

さて、本題の使った構築はこちらになります。いつも通り目次を設定しておきますので概要やオフレポだけ見たいという方は飛ばしていただいて構いません。

レンタルはご自由に

 

構築名元ネタ:推しのシュヴァルグラン

誕生日おめでとう🎉(3月14日生まれ)

構築の経緯

レギュレーションFが終わった以降ほとんどモチベがなくて前回参加した第二回芋煮杯オフが終わったらSVのランクマッチをやめるつもりだったが、明太オフが誕生日の次の日という事だったので「このオフを最後にランクマをやめよう」と決めて少し無理しながらランクマッチを頑張った。

二回目のレギュレーションGということで…正直なところ禁止伝説の環境が好きではないため、一回目のレギュレーションGは触れてはいたもののほぼ無知の状態からスタート。

 

先に書いた通り伝説ポケモンに全く興味がないため使いたい伝説が本当にいなかった。見た目ではカイオーガは伝説の中で好きな方(一番はイベルタル)だったので考えたが、ミライドンがいる時点で無理だと思ったのでやめた。

とりあえず強そうなポケモンがわからないので一旦亡霊さんに相談した。

 

僕「禁伝環境で使おうと思うポケモンがいないので誰がいいですか?」

亡霊「黒バド、コライ、あとは白バドとかは良いよ」

僕「その3体の特徴ってなんですか?」

亡霊「それぞれの特徴として…」

  • コライドンは単体性能が高く、対面サイクル展開全部ができる上に味方とのシナジーが組みやすい(晴れ活性でハバカミが強くなるみたいな)が、敵も強化する事が多い
  • 黒バドは味方とのシナジーが無い代わりに、最も単騎スペックが高く組み合わせが豊富
  • 白バドは135族の高速環境に対するカウンターとして、トリル運用での殴り合いに強いがメタに弱い。

と言われたので、トリルギミックが苦手な傾向があったのでコライか黒バドのどちらかで迷ってた。そのため基準を少し変えて、今まで使ってた構築に近いもので組んでみたいを基準にしました。

今まで使っていた構築というのが以下の記事になる(結構いろいろと言ってる事もあるが、許して)

niko-tatsu-room.hatenablog.com

niko-tatsu-room.hatenablog.com

というわけで、それを相談した結果

亡霊「黒バドじゃね?」

 

じゃあ黒バドを使おうとなりここから約2ヶ月じっくり煮込みました。

 

とは言いつつも、レギュレーションFやHよりもモチベーションがほとんど無くて試合数も多くて80戦が限界でした。

 

積みエースである黒バドを通すという事でいろんな記事を見た感じ、

  • オーロンゲで壁展開
  • オーロンゲで後攻の尻尾トリック

この2択だったが「どっちもつかいたくねぇぇぇぇぇぇぇぇぇ」が本音だった。

壁構築は毎回上手く展開して裏のエースに繋げるの無理だし、トリックも必ず特定のポケモンに押し付けるとかができないのは嫌だった。しかし他の構築はどれも今までの動かし方と違ったりしたので仕方がなく壁の方がまだ良さそうと思い採用した。

ちなみになぜここまで積み展開を好んでいるかというと、全抜きできるのは気持ちが良いから好きって事と同じ構築系統を使う事で練度が上がるから将来的に勝つための勝ち筋をマスターしたいから。

 

壁ロンゲで展開するって事で、一旦エースの黒バドをどうやって詰めていくか考えた。最初ということもあったのでHCSの調整(Sは最速136族抜き)で持ち物がオボンの実の積み技として高速移動と悪巧みを採用。テラスタイプはどうしようか迷ったが亡霊さんが「黒バドは相手のディンルーが重いんだよね」っと言われたのでディンルーを起点にして全抜き体制を取りたいと考えた結果、テラスタイプは草にしました。

オーロンゲは両壁を採用しソルクラ、相手の行動を縛る挑発を採用。

基本はロンゲ+バドの並びで@1の枠を各禁伝に強いポケモンを入れていく感じにした。

 

コライドンやザシが重いと感じたのでゴツゴツメット暁ガチグマを採用、技構成は月光、瞑想、ブラム、大地。

 

次にミライドン軸に強い瞑想ブーストエナジーハバタクカミ。

 

黒バドが苦手な天然ポケモンに強い竈門のお面のオーガポン。

 

ラスト一枠は相手の壁構築に強くスイープ枠を考えて襷パオジアンを採用、技構成は礫、氷柱、瓦割、剣舞。

 

使っていくうちにいろいろと問題が上がった。

  • パオジアンがクソ重い
  • エースに繋げるための再現性を意識してたが、全然繋げることができない。
  • 毒びしが痛い

以上3つが主にアカンと思った問題(他にもあるがとりあえずこんなところ)

最初に対策を考えたのは毒びし対策を考えました。

最初はいろいろと案を出しました。高速スピンやキラースピンで対応するとか厚底ブーツで対応するとかガチグマのテラスを毒にするなど…案を出しては対戦を繰り返してましたが、どれも微妙だったため亡霊さんに相談するも忙しそうだったのでたみにゃすさんに相談をしました。

たみにゃす「読みました。思ったのですが、バド『Sを落として耐久に大きく振る』『持ち物をラムのみにする』これで毒ビシ対策枠は採用しない。これがいいと思います」

たみにゃす「壁+オボンは耐久が過剰な気がします。草テラスでもあるので、壁が効かない水ウーラに対しても対応が可能ですからね」

確かにラムの実は試しても無かったので一旦たみにゃすさんが言っていた耐久振りラムの実黒バドを試してみました。ただ正直なところ強いっとは実感ができず、でもHCS調整のオボン黒バドも「うーん」って感じではあった事と無理にレットカードキラフロルなどの難しい型を使ってまで対策をするよりは、単純に対策をして解決した方が構築の並びも変わらないし構築自体の対策を圧縮する事ができるため他の対策に割く事ができると思ったのでHB調整のラムの実黒バドに変更。技は変えずそのまま。

 

次にエースに繋げることができないに関して、ここは単純に僕が壁構築の事を理解していなかった。これについて亡霊さんに相談して自分なりに要約した。

「再現性」というのは”目指すゴール条件を満たせるか”の話

  • レギュHのステロ展開コノヨザルは「ステルスロックを撒いてエースに繋ぐことを目指す」
  • 壁構築は「壁を張って積みエースが詰める盤面を目指す」

ステルスロックの展開は条件がステロを撒くだけなので再現性が高い事は当然だし簡単、壁構築は壁を張るが条件ではなく壁を張ってから積みエースが詰める盤面を目指すことが目的なので、壁を張る+黒バドレックスが積める盤面を作らないといけない。そのためオーロンゲの挑発の枠を電磁波に変更しました。

これにより例えばコライドンのSを下げれば黒バドが上から行動ができるため、壁構築は壁を張って積みエースが詰める盤面を目指すという再現性が簡単になる。

実際、レギュレーションHのコノヨザルにローキックを入れた理由は相手のSを操作することでこちらのウルガモスが上から蝶舞を積むことができる。

 

最後にパオジアンの対策を考えましたが、これは単純に襷パオジアンの枠をスカーフ水ウーラオスに変更しました。

ウーラオスであれば相手の壁構築にも強くなりますし、スカーフにすることで相手の黒バドの上から動くことができ襷黒バドでも対応ができるようになりました。

 

以上の調整をして何試合かやってみた感じ、まだパオジアンがキツイ。

特にコライ軸に入っているパオジアンがきつかったのでガチグマの瞑想を真空波に変更して構築が完成。

 

コンセプト

  • 再現性を高く、「壁を張って積みエースが詰める盤面を目指す」

個体紹介

※型や調整はポケソルテキストを使っています。

バドレックス(黒馬) 

レイスポスのNNはキタサン(見た目重視で考えた結果)

バドレックス(黒馬) @ ラムのみ
テラスタイプ: くさ
特性: じんばいったい
性格: ひかえめ
197(172)-94-131(244)-212(60)-121(4)-174(28)
アストラルビット / ギガドレイン / わるだくみ / こうそくいどう

 

C:+1アストラルビットでD4振り振り等倍バド、コライを確定1発
S:準速オオニューラ抜き抜き(同じ型のバドとの同速抜き)
HB:意地鉢巻パオの氷柱落とし確定耐え(なるべく高く)
HD:控えめミライドンのフィールド流星群を確定耐え

こちらを参考にしました。(無断転載なので何かあれば削除します。)

maki-poke7.hatenablog.com

積みエース枠

使う前までは難しいポケモンかと思っていましたが、意外とそこまで難しいとは感じなかった(でも難しいとは思った)

 

このポケモンを使ってて考えた事は、高速移動を選択するか悪巧みを選択するかまたは素で攻撃をするのか考えました。

悪巧みは二回攻撃した威力とほぼ同じなので、相手を二回攻撃で倒せるなら高速移動で素早さを2倍にして攻撃をするとか、相手のミラコ透かしやノーマルテラス警戒で一旦悪巧みを選択したり、みたいな事を考えていました。

改めてこう書いてみるとダメ計をすれば高速移動か悪巧みかを選択する事がもう少し簡単だったかもしれないと思いました。

ガチグマ(赫月)

NNは葬送のフリーレンより

ガチグマ(赫月) @ ゴツゴツメット
テラスタイプ: ほのお
特性: しんがん
性格: ずぶとい
220(252)-81-187(236)-155-85-75(20)
ブラッドムーン / だいちのちから / しんくうは / つきのひかり

 

HB:ザシアンの陽気A202の+1巨獣斬を確定2耐え
コライドンの陽気A187晴れスケイルショット*5を97.19%で2耐え目安
S:暁ガチグマやドドゲザンの端数S振りを意識

参考元はこちら。(無断転載なので何かあれば削除します。)

note.com

相手のコライドンやザシアンの物理伝説ポケモンのクッション枠。

 

炎テラスは相手のコライドンのフレドラを受けるため。

チョッキコライや鉢巻コライ、スカーフコライといった型に対して物凄く信頼できたポケモンでした。実際ランクマッチでもロンゲ+黒バド+ガチグマという選出で勝つことが多かったポケモンでした。

ただ弱点としては剣舞スケショコライドンには弱く、明太オフの予選ではまさにその型に当たってしまったので崩す事ができませんでした。

真空波は相手のコライ軸のパオジアンを崩すために採用しました。

コライドン軸はずっとガチグマのクッションに頼っていたため、スケショ剣舞コライドンの崩し方を理解出来たら勝率は増えたのかなと思いました。

 

オフレポを書いてる時にポケソルのダメ計で保存してた調整と違っていたことにショックです…w

オーロンゲ

ぽへチャンネルのメンバー

オーロンゲ @ ひかりのねんど
テラスタイプ: ほのお
特性: いたずらごころ
性格: わんぱく
202(252)-141(4)-114(148)-103-108(100)-81(4)
ソウルクラッシュ / ひかりのかべ / リフレクター / でんじは

 

HB:ウーラの鉢巻水流で落とされて片方の壁しか貼れないと悲しいので特化鉢巻水流を確定で耐えるところまで

S:ミラー意識の4振り

D:余り

レギュGのよく見る調整らしい。

 

やることは壁を張って裏のエースに繋ぎやすくするために電磁波をする

ロンゲを使ってる時は特にダメ計を意識していました。

例えば、ロンゲVS水ウーラ対面の時は相手が鉢巻なら赤ゲージまでHPが行くため絶対に死なないから最初は電磁波を選択して相手の動きを見て持ち物を判断するなど、ダメ計で持ち物の判別をする初手要因として優秀でした。

NNは壁構築を使うのが苦手なので、「ぽへチャンネルのオーロンゲ」って事にすれば負けてもコイツのせいにする事ができるというメンタルでしたが、すいません本当に優秀すぎて自分が下手で負けるので全然僕が悪いですw

ハバタクカミ

シグマ産のハバタクカ

ハバタクカミ @ ブーストエナジー
テラスタイプ: でんき
特性: こだいかっせい
性格: おくびょう
159(228)-67-76(4)-156(4)-158(20)-205(252)
ムーンフォース / シャドーボール / めいそう / ちょうはつ

 

H:16n-1
B:特化パオジアンの不意打ち最低乱数切り耐え
C:端数
D:瞑想→イナドラ→瞑想→イナドラが最低乱数切り耐え
S:ミラコラカミを意識して最速

 

対ミライドンに対して切り返すポケモン。

まぁやることは本当にミライドン受けで上から瞑想して攻撃するという単純にそれだけでした。

挑発は相手のミライドンが瞑想型だった場合それを阻止するためだったり、相手の挑発や補助技をされたくない時に選択したりしました。

テラスは電気テラスで、相手のハッサムのバレパンを耐えるためや相手のカミの電磁波を無効にするために採用しました。

もしかするとこの枠をもっと考える必要があったのかもしれないです。

ウーラオス(連撃)

ウーラオス(連撃) @ こだわりスカーフ
テラスタイプ: みず
特性: ふかしのこぶし
性格: いじっぱり
175-200(252)-121(4)-74-80-149(252)
すいりゅうれんだ / インファイト / アクアジェット / とんぼがえり

 

ASぶっぱ

主にパオジアンや黒バドレックスに選出するスイープ枠

壁構築対策としても採用

ちゃんとした理由はないが、仕事量としては強かった

特に黒バドは先制技を持ってないため相手の襷黒バドなど襷を持っている崩しポケモンには不利なため、連続技を持っていて先制技を持っているのが強かったです。

オーガポン(炎)

可愛い

オーガポン(炎) @ かまどのめん
テラスタイプ: ほのお
特性: かたやぶり
性格: いじっぱり
187(252)-156(12)-109(36)-72-121(36)-152(172)
ツタこんぼう / くさわけ / ちょうはつ / つるぎのまい

 

炎テラスのとき、特化白バドの10万馬力を確定耐え

 

黒バドが苦手とする特性天然のポケモンや受けを崩すポケモン。

受け構築には特に出していたポケモン

挑発で相手の補助技を縛ったり、草分けで上から全抜き体制をとったりと実質積みエースみたいな枠でもありました。

あまり活躍したことは少なかったですが、3タテをしたことがあったりと強かったです。

選出

  • コライ軸
    ロンゲ+バド+ガチグマ
    初手ロンゲでリフレク⇒電磁波でバドが展開しやすいように再現性を高める(電磁波によって相手の立ち回りを抑制できるから)
  • ミライ軸
    ロンゲ+バド+カミ
    初手ロンゲで光の壁をして相手がどう動くがを見る+ダメージ計算をして持ち物を判断し選択肢を切る。そこからバドで勝つ勝ち筋かカミで勝つ勝ち筋を考える
  • 黒バド軸
    ロンゲ+バド+スカーフウーラオス
    初手ロンゲで光の壁から展開したほうが事故が少ないと思う。スカーフウーラオスで黒バドの上は取れるが、スカーフだった場合終わりに近いため
    ロンゲに対してスカーフトリックをされたらどうなるのかわからん
  • テラパゴス軸
    カミ+スカーフウーラオス+炎ポン
    黒バドが不利なため出さない。大体毒びし構築が多いと思うからキラフロルから来ると想定してるので挑発から一旦様子見をする。今のキラフロルはレッドカード持ちの可能性があるから瞑想をするか慎重に考える必要があるかも
    初手からパゴスだったら初手カミで瞑想してガンバルマン一応ロックカットされても一回では抜けないので瞑想が安定かと思う
    毒びし構築ではなさそうなら追い風やパゴス自体が毒毒などを持ってる可能性もある
  • 受け軸(特に毒びし)
    ウーラオス+バド+炎ポン
    基本上から高火力で殴るほうがいいので、初手はバドで殴っていく。相手にドオーがいて出してきたら特性が天然の可能性が高いからウーラオスで殴る。貯水だったらこちらの黒バドとオーガポンの積み技が効くので積んで破壊する。

    ※受け構築は原則として
    耐久に努力値を割いてロングゲームでのアドの取稼ぎをする構築フォーマット
    必然的に火力は下がるので
    襷や突撃チョッキなどの行動回数を得る効果の持ち物は効果が発揮しにくい。
    どくびしやどくどく、聖なる炎による火傷などはロングゲームにリスクを与える要素。そして守るはそのリスクの拡大要素、だからどくびしやどく、火傷が発生しなければ時間消費のリスクをかけるわざとして有効。
    即ち、受け構築は行動回数が多ければ多いほど強い構築などことが分かる。
    ではこれに勝つにはどうするか
    答えは
    行動回数を増やさせないこと

    だから火力で確2発圏内に押し込む
    再生力を持つポケモンには30%以上のダメージ与える
    挑発、トリックなどで再生再生回数に制限を与える
    が打開策になる

    ターンを無駄に消費するポケモンは選出時に採用しないのはこの考え方があるから

    by亡霊

重いポケモン

  • カイリュー
    ステロが無いことで崩すのが難しい。
  • イーユイ
    基本コライ軸で一緒にいるポケモンで、コライ軸にはウーラオスを出さないため処理が難しい。

感想

今回SVで一旦最後のオフにするつもりなので、最後は絶対に予選を抜ける気持ちで1月の中旬から取り組んでいました。

しかし、実際は1勝5敗という結果に終わってしまいました。

正直、約2ヶ月の間じっくり煮込んで考えた構築が1日でぶっ壊れた時は悔しい感情と「対戦って残酷だなぁ…w」って思いました()

「どっちが勝ってもどっちかが負ける・・・。ああ、レースは残酷だ・・・」byトレーナー

でもだからこそポケモンはおもろいなぁって事なのかもしれない

多分きっと恐らく知らんけど

 

とにかく言える事は、「本当に悔しかった」それしか思いつかなかったです。

ここまで本気になったのはスプラ2でXP2648取った時(当時だと100位以内でした)以来の気持ちでした。

明太オフ5:オフレポ

ここから明太オフのオフレポです。

 

ただ、予選が本当に悔しかったのであまり会場での記憶がないですw

シグマさんとあいまるさんと話たことや他のプレイヤーと話した記憶はあるのですが、決勝戦や3位決定戦の内容は本当に覚えてないですw

花粉団子バドレックスしか覚えてないですw

そこだけは許してください、なんでもしません()

 

芋煮杯オフに続いて連続の地方オフ大会で前日が誕生日だったこともあり2~3日前からずっと職場でも変なテンションでした。「絶対に勝つ、絶対に勝つ…」「明太オフを楽しむ」とかいろんな感情が混ざっていて心臓がバクバクしてました。

羽田空港に向かう間はずっとウマ娘の4周年曲を聞いて気持ちを切り替えていました(?)

左から、アーモンドアイ、グランアレグリア、デアリングタクト

今回も前回同様にカルーアさんと一緒に明太オフの会場の福岡(ホウエン地方)に行きました。

福岡到着して1日目はホテルにチェックインをしてカルーアさんと「ポケモンセンターフクオカ」に行きました。もちろん目的はこれ

2日目、オフ当日

気温は雨が降っていたこともあり少し上着は欲しいぐらいでした 

博多駅から電車+徒歩で会場に向かいました。

 

会場についてからは亡霊さんのメモを見直しながらほぼ瞑想状態でした。

対戦のブロックにはかっしーさんがいて「5桁なので~」とか言ってましたがうーん絶対に嘘だと思いましたw

 

対戦を始める前にアイスブレイクで「ポケモンito」をやりました。

 

その後予選が始まりました。結果は何回も言ってますが予選敗退でした。

お昼を食べた後はシグマさんと話したりあいまるさんと話したりしました。

あいまるさんと話す事は目標にしてたのでお話ができて嬉しかったです。「毎回コメントしてくれてありがとうございます~」と言われましたw、他にもあいまるさんとはポケモン実況者大会ニコつべのCross Frontierの話をしたりしました。

シグマさんも去年の雷撃以来にお話しをしましたが、あって早々「え、あれすか?ポケモンSV引退しちゃうんですか?w」って言われましたwいやなんで僕のツイート見てるねんwホンマによく見てるわw。「いや、長い休息をとるだけですってw」とは一応言っておきましたw

 

あとはシグメンのDAIさんやりじぽけ君、viviさんとも話をしたりして会場では過ごしました~

今回のオフはいつもよりも疲労が凄かったです

 

二次会では、初めてのもつ鍋を食べましたが実はもつ焼きが苦手なのでもつ鍋は大丈夫かなと思って心配してましたが、まだいけるって感じでした(やっぱ苦手だったw)

 

3日目

この日はいろいろとミラクルが凄かったですw

こんな事や

にわかせんぺいを買ったり、本場の豚骨ラーメンを食べたりしました。

そして無事帰宅しました。(超テンポが速い)

帰宅の時は柊マグネタイトさんの「カラフル」を聴きながら帰宅しました。

「カラフル」

いろいろとあった3日間でしたが、最高の誕生日プレゼントになりました。

おまけ

明太オフ当日、僕のイラストの師匠が近くまで来てるという事だったのでお昼の時間に誕生日プレゼントをもらいました!

流石に僕の立ち絵のアクリルスタンドは考慮外でしたw

 

おわりに

芋煮杯オフに続いて明太オフと連続で地方のオフに参加しましたが、どちらも明確に違いがありました。

  • 明太オフはガチ対戦を盛り上げるオフ大会
  • 芋煮杯オフは交流メインのオフ大会

これが明確な違いだと感じました。

芋煮杯オフの主催リホウさんがわかりやすく言語化しててまさにその通りだと思いました。

eスポーツのような明太オフと昔ながらのスタイルの芋煮杯オフ、どちらもいいところがあって好きなオフだと思いました。

 

最後にこれで僕のポケモンSVのランクマッチやオフ大会は一旦終わりたいと思います。

ただ、引退って訳ではなく長い休憩を取るだけです!悔しかった気持ちは嘘ではないしもっと上手くなりたいとは今も思っています。

また復活したら対戦オフに参加していくつもりです!

観戦枠があったら遊びに行くとは思います。

 

明太オフの運営さん、主催のカフェオレさん、参加者の皆さん

ありがとうございました!

 

【ここまでの 冒険を レポートに しっかり 書き残した!】

 

 

スペシャルサンクス

  • 2ヶ月も構築相談や立ち回りの相談に乗ってくれた亡霊さん
  • 構築のアイディアを出してくれたたみにゃすさん
  • 行きと帰りどちらも一緒に向かったカルーアさん